Selasa, 09 November 2010

BISNIS ANIMASI & GRAFIK


PERKEMBANGAN ANIMASI & GRAFIK
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.


2Dimensi
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production,CAM Solution, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam dan lain-lain.[3]
BISNIS ANIMASI & GRAFIK
Kemudahan yang ditawarkan oleh aplikasi Macromedia Flash (yang telah diakuisisi Adobe) membawa dampak dan perubahan pada bidang animasi dan multimedia.  Jika sebelumnya animasi (terutama animasi klasik 2D) sering diidentikkan dengan metode produksi yang rumit dan berbiaya tinggi serta membutuhkan keahliaan khusus (terutama dalam menganimasikannya) maka pasca aplikasi Flash menjadi sesuatu yang lebih mudah dan murah.
Kemudahan yang ditawarkan aplikasi Flash (terutama terobosannya melalui action script, yang memungkinkan membuat animasi berdasarkan skrip –dengan mengetikkan perintah dan tidak dengan cara menggambar, serta kemampuan menggunakan template serta ‘mengedit’ dari skrip yang sudah ada) serta konektivitasnya dengan dunia maya menjadikan creator dan animator dengan segera membuat sebuah animasi serta ‘mempromosikan’ karyanya secara murah dengan jangkauan internasional via internet.  Kemudahan-kemudahan ini juga kemudian bergeser pada hal yang lain lagi: pentingnya content yang membangun sebuah animasi.  Beberapa karya animasi boleh jadi memiliki penampilan visual yang serupa, sehingga karya dengan content yang kuat akan segera tampil beda dibandingkan yang lainnya.
Pentingnya content di sini juga perlu disikapi secara bijak dan hati-hati.  Karena terkadang kekuatan sebuah content seolah-olah mampu mem”brand’kan sebuah studio sehingga menempatkannya dalam posisi yang serba salah.  Misalkan jika kita menilik terhadap apa yang terjadi pada studio Disney.  Keberhasilan yang diperoleh Disney dari beragam fitur animasi yang mereka hasilkan membuat orientasi perusahaan makin menjadi profit oriented.  Hal ini menjadi menyulitkan saat animasi (terutama animasi klasik) yang tadinya menjadi fitur unggulan mereka mulai sulit menemukan pasar yang bagus. ‘Branding’ film-film Disney adalah film untuk anak-anak, sedangkan pasar mulai terbuka pada film animasi dengan tema yang lebih berat, kompleks dan realistik.  Dan saat Disney juga mencoba merambah film animasi yang masuk kategori remaja dan dewasa, film yang dihasilkan menuai kritik karena tidak dianggap sebagai film produksi Disney yang telah lekat kuat imaji anak-anaknya.
‘Perang’ antara film-film produksi Disney dengan Studio Ghibli (yang direlasikan antara perwakilan modernisme dan postmodernisme), jika dilihat maka apa yang ditampilkan oleh Studio Ghibli sendiri banyak beranjak dari pendekatan yang sama  dengan Disney.  Hanya saja, Studio Ghibli masih mampu memasukkan idealisme serta prinsip arts as tools dalam karya-karya mereka.  Bisa dibilang setiap film yang dihasilkan Studio Ghibli merupakan ekspresi visi dan totalitas dari tiap sutradaranya. Karena berangkat dengan pendekatan seperti ini, maka cakupan tema yang digarap lebih meluas.   Sehingga lingkup target audience yang dapat mereka rangkul lebih banyak.
Mekipun dalam beberapa hal Disney seolah-olah merepresentasikan modernisme dengan segala ‘kekurangannya’ (sangat komersial, cerita standar –good vs evil), tetapi di sini ada peran dan kekuatan American Culture yang membuat kondisi yang dialami Disney seolah luput dari kritik.  Karena ada ‘kejumawaan’ khas Amerika yang seakan-akan selalu memiliki dan menghasilkan produk-produk terbaik.
Kembali pada kehidupan Postmodernisme, maka jika prinsip postmodernisme itu coba untuk divisualkan akan berbentuk garis mendatar (pada sumbu X dan Z), berbeda dengan modernisme yang menjulang tinggi pada sumbu Y, atau siklus alam (nature) yang berputar dan kembali pada satu titik awal yang juga sekaligus akhir.
Model dari modernisme menyebabkan gerakan satu arah menuju ke atas, dengan satu langkah akan dibangun dari pondasi langkah sebelumnya.  Sedangkan postmodernisme, meskipun juga berwujud garis mendatar, berada dalam posisi yang horizontal.  Hal ini memungkinkan gerakan yang maju mundur, ke depan dan belakang, kiri dan kanan, secara bebas.  Menggambarkan kondisi era postmodernisme yang seakan tanpa batasan (no boundaries, no limitation), dimana kita bisa seakan bergerak bebas sesuai kebutuhan.  Misalkan dalam sebuah pencarian pengetahuan ada dasar yang harus kita kuasai terlebih dahulu, maka kita dapat berpindah ke belakang untuk mengisi bagian ‘berlubang’ tersebut, untuk kemudian setelah selesai dapat segera melompat ke depan kembali.  Seakan ‘bepergian’ ke masa lalu, kini dan masa depan dapat dilakukan tanpa masalah.
Kondisi seperti ini tentunya sangat mempengaruhi profesi sebagai desainer, khususnya desainer profesional.  Desainer profesional harus mampu berpikir jauh ke depan (think ahead of time), mampu merefleksikan keberadaan tempat dan waktu mereka melalui elemen-elemen visual.  Dengan ‘kualifikasi’ seperti ini, maka seorang desainer harus memiliki pengetahuan dan kewaspadaan terhadap banyak hal, terutama kesadaran pada tempat dan waktu dia berpijak.  Penting untuk bisa mengembangkan semacam daftar yang harus selalu diupdate (forever updated list) berdasarkan perkembangan yang terjadi di sekitarnya.  Karena ini menjadi landasan untuk bisa selalu tahu apa yang paling penting untuk bisa menyampaikan atau mengatakan suatu pesan.
Perkembangan teknologi tinggi juga membuat ‘revolusi’ dalam desain itu sendiri, terutama dalam target sasaran dan aplikasinya.  Desain saat ini makin menjadi sangat personal, dimana pengguna seakan bisa meminta desain yang spesifik (customized design) hanya untuk dirinya sendiri.  Teknologi pada bidang percetakan misalnya telah mampu mengakomodir kebutuhan pencetakan pada beragam permukaan dan ukuran, dengan kualitas baik dan harga yang terjangkau, yang pada ujungnya membuat spesifik desain tadi menjadi mungkin.  Terutama jika kebutuhan pada desain yang personal ini dipicu pada keinginan untuk bisa beda dari yang lain, to be stand out from others.
Perkembangan lainnya adalah makin baurnya profesi-profesi yang ada, terutama yang berada dalam satu konteks yang sama, misalkan dalam bidang desain.  Kerjasama antar disiplin ilmu seolah-olah membaurkan profesi antara desainer interior, produk atau komunikasi visual.  Karena hal yang akhirnya menjadi penting adalah muatan dari produk desain itu sendiri.
Bagaimana kita bisa menghasilkan desain yang baik  berdasarkan kolaborasi-kolaborasi tadi menjadi satu titik balik yang bisa merubah kondisi/peta dunia, terutama dalam kaitan siapa yang menjadi pelopornya.  Stigma yang ada adalah negara-negara maju dan kaya merupakan kreator, yang mampu menghasilkan produk-produk handal bagi kebutuhan masyarakat dunia, ‘menyisakan’ negara-negara miskin sebagai pengguna produk dan teknologi second hand yang sebelumnya telah habis dieksploitasi negara-negara kaya.   Saat ini juga mulai terjadi pergeseran dari produk dan teknologi terbaru yang tadinya seolah menjadi ‘milik’ negara, menjadi milik perusahaan/company.
Lalu bagaimana dengan kaitan pada desain multimedia dan animasi dengan perkembangan yang terjadi di era post-modernisme ini?
Untuk bisa merambah dan mengeksplorasi dunia multimedia dan animasi, penting untuk kembali pada dasarnya terlebih dahulu.  Seperti kembali pada pemahaman kita terhadap definisi, sejarah serta penggunaan multimedia.  Bagaimana kita dapat menggunakan perpaduan antara beragam visual elemen seperti tipografi, fotografi, audio dan video ke dalam teknik dan cara penulisan (writing), menstrukturkan informasi dan cerita yang ingin kita sampaikan (structuring), bagaimana kita menyampaikan informasi tadi (publishing) serta mengolahnya dalam materi yang interaktif (interactive materials).
Keberhasilan kita membuat sebuah desain multimedia dan animasi yang baik akan  bergantung pada kualitas ide (quality of ideas) yang menjadi titik berangkat kita.  Saat ini, originalitas bukan menjadi satu hal yang penting.  Kadang bagaimana kita mampu mereka ulang ide (how to reuse ideas) menjadi faktor penentu pula.  Dan yang penting adalah ide yang kita sampaikan haruslah unik, dan mampu membuat keterkejutan bagi siapapun pemirsa kita.
Dalam animasi pun kita juga akan berangkat dari hal-hal yang mendasar: prinsip-prinsip animasi, struktur dan naratif: bagaimana kita mengontrol informasi yang akan kita sampaikan, membangun perkembangan produksi secara simultan dan berkelanjutan, proses storyboarding untuk menata dan mengorganisasikan content/isi, serta pada unsure interface dan pertimbangan lay out: bagaimana pemirsa akan mengakses informasi yang kita tampilkan.
Perkembangan era terakhir menempatkan kita pada era pasca desain postmodernisme: cyber design. Jika kita merunut dari era desain modern yang bercirikan adanya standarisasi (scientific rational), lekat dengan paham Bauhaus, desain dengan titik berat untuk fungsi (design for function), sangat komersil dengan desain untuk produksi massal –dan memunculkan golongan baru: konsumer yang dulunya merupakan golongan pekerja-, serta desain-desain yang berbentuk hardware, disusul desain post-modernisme yang seakan merupakan anti-modernisme dengan prinsip desain yang lebih emosional dan personal, terpengaruh gerakan dari “Memphis” Group di era 1980-an yang memungkinkan desain tanpa fungsi atau dekorasi (non sense making), maka bagaimana dengan era cyber design?
Cyber design kerap diidentikkan dengan dunia digital, informasi dan virtual reality yang banyak dibangun dengan elemen-elemen multimedia.  Pertukaran informasi yang begitu cepat dan mudah di era ini tentunya mendorong kreasi-kreasi desain yang baru dan fresh, terlebih didorong pentingnya kolaborasi antar desainer itu sendiri.
Satu studi kasus menarik adalah dengan kemudahan akses informasi, seorang yang berada di Korea dan belum pernah menginjakkan kakinya sedikitpun di Bali, bisa saja melakukan riset melalui jaringan internet, lalu membangun situs informasi tentang Bali (tentunya dengan sudut pandangnya sendiri).  Hal ini tentu saja dimungkinkan, karena siapapun bisa melakukan apa saja.  Tentu saja, akan ada persepsi yang bias, karena apa yang ditampilkan orang Korea ini hanya berdasarkan persepsi dia terhadap Bali.  Jika kemudian orang ini berkolaborasi dengan orang lain yang pernah pergi ke Bali (atau bahkan orang Balinya sendiri) maka kedua belah pihak akan sama-sama mendapatkan hal-hal dan sudut pandang yang baru dan saling mempengaruhi satu sama lain.  Hal ini akan sangat memungkinkan untuk menghasilkan desain/informasi yang sama sekali baru tentang Bali.
Sebuah desain akan memiliki lebih dari satu fungsi, terutama jika fungsi tadi sangat terkait dengan unsure kesenangan (fun).  Hal yang menarik adalah konsep visible-invisible yang bisa jadi menjadi patokan desain di era cyber design ini.  Bagaimana menghasilkan suatu desain (baik multimedia maupun animasi) yang bisa saja terlihat begitu sederhana dan kompak, tetapi ternyata memiliki beragam kemampuan yang sebelumnya tidak terlihat.  Sesuatu yang terlihat (visible) dan ternyata memiliki banyak hal-hal tidak terlihat (invisible).

BISNIS ANIMASI DI INDONESIA
Walaupun potensi anak muda di Indonesia terhadap animasi sangat besar, tidak demikian dengan lahan bisnisnya. Indonesia masih menjadi negara pengonsumsi animasi-animasi Jepang dan Amerika. Menurut Denny A. Djoenaid, Ketua Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (AINAKI), kartun dan film luar negeri bisa sukses karena selain menayangkan serialnya, pihak mereka juga menjual merchandise tokoh kartunnya. “Film yang diputar itu sebagai pencetus dan komunikasi pertamanya saja. Karena jika film dan kartun itu sudah terkenal, bisnis yang sebenarnya adalah penjualan merchandise tokoh animasi itu. Dari situlah pendapatan yang paling besar diterima,” kata Denny. Maka dari itu, ada berbagai macam strategi dari beberapa animator Indonesia agar bisa terus bertahan menekuni bidang ini sekaligus tetap mendapat keuntungan dari hasil karya yang telah dibuat. Marlin Sugama sebagai salah satu pencipta tokoh superhero Hebring, selain mempromosikan filmnya lewat blog dan youtube, juga membuat animasi ini dalam seri yang lain yaitu lewat komik, kaos dan stiker. “Komik Hebring dikerjakan bersama antara Main Motions Studio dan Caravan Studio, sedang dalam tahap membuat prototype untuk memilih penerbit yang tepat. Sedangkan kaos Hebring dibuat atas permintaan Kaskuser dan sahabat Hebring di Hebring Fanpage Facebook,” jelas Marlin. Penulis cerita di Hebring 2 ini juga menyatakan bahwa ekosistem dan pemain di setiap lini value chain animasi di Indonesia sebenarnya sudah ada sudah ada, yang belum ada adalah business model yang tepat untuk menghubungkan lini-lini value chain tersebut dalam pasar lokal. “Maka menurut saya strateginya sederhana saja, when the industry grow, we grow. Jadi kami sekarang juga sering berperan sebagai penggiat industri animasi tertama kalangan pelajar dan mahasiswa, karena mereka ada calon resource pool kita di masa depan, dan kepada kalangan media, supaya animasi Indonesia semakin dikenal,” ucap Marlin Media, khususnya televisi, memang menjadi tolak ukur tersendiri dalam mengembangkan dan memperkenalkan animasi lokal kepada masyarakat. Salah satu karya animasi yang bisa tayang di salah satu stasiun televisi swasta nasional adalah Kabayan dan Liplap. Maria Tjin selaku Produser Eksekutif serial ini menyatakan bahwa keberhasilan Kabayan dan Liplap untuk tayang di Global TV karena pihak televisi itu sendiri menyadari pentingnya membantu membangun ideologi anak-anak Indonesia tentang budaya mereka, tidak hanya mengenal budaya negara lain. “Kami hanya memperlihatkan hasil animasikan, materi-materi pendukung dari film seri ini, serta merchandise. Dan rupanya GlobalTV bisa melihat keseriusan kami dalam mengerjakan produksi Kabayan dan Liplap ini,” ujar Maria. Namun masalah pembuatan merchandise tidak menjadi strategi utama Hario Sasongko, pimpinan Sky Boost Animation Studio. Menurutnya, sebagai seorang yang berlatar belakang seni strateginya sangat sederhana namun sulit diwujudkan, yaitu membuat animasi yang terbaik dengan biaya yang tidak terlalu tinggi tapi juga bisa diterima pasar. Karena yang ia lihat saat ini Indonesia tidak memiliki produk animasi yang betul-betul berkualitas dan mempunyai nilai jual.  “Produk yang berkualitas tentu akan dicari banyak orang, maka tidak perlulah kita bicara merchandise di depan karena hal itu akan terjadi secara otomatis. Yang harus kita pikirkan adalah bagaimana mendesain karakter yang menarik berakting secara meyakinkan dan memiliki jalinan cerita yang bagus,” tutur sutradara film animasi pendek Jungle Forever ini.



 KESIMPULAN
Bahwan bisnis animasi di Indonesia mempunyai beberapa keuntungan dan juga hambatan, produk animasi yang antaralain:
-  2 Dimensi (2D)
2D animation disebut juga traditional animation. Industri animasi berkembang dengan pesat setelah dipopulerkan oleh seorang seniman legendaris yang
bernama Walt Disney.
- 3 dimensi (3D)
Dari animasi 2D, kemudian dikembangkanlah animasi 3D yang diproduksi dengan tambahan bantuan teknologi, seperti perangkat komputer dan perangkat lunak.
- Games Animation
Dari animasi 3D, kemudian dikembangkanlah Games animation yang diproduksi dengan penambahan teknologi interaktif.
- Digital Content Creation
Dari games animation kemudian berkembang ke Digital Content Creation, misalnya; mobile content.
- Animasi Visual
Selain 3D animation, Games Animation dan DCC, animasi juga dikembangkan untuk kebutuhan visualisasi disain arsitektural, periklanan, dll.

Peluang keuntungan dari bisnis animasi di Indonesia yaitu selain penduduk Indonesia yang begitu banyak sehingga produk-produk ini dapat di pasarkan dimana saja selama stasiun TV yang ada di Indonesia aktif karena ada begitu banyak stasiun TV sehingga juga dapat dipasarkan secara langsung kepada penonton yang menonton stasiun TV tersebut.

Rabu, 20 Oktober 2010

INTERNET MAERKETING (E-MARKETING)


Pengertian Internet
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya. Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif.
Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan  email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.

Pengertian Marketing
Marketing atau pemasaran adalah kegiatan sebuah perusahaan dalam rangka mendapatkan dan mempertahankan pelanggan atau klien. Bisa saja berupa sapaan seperti panggilan telepon, mengirimkan email, memasang iklan di internet, dan mengadakan pertemuan. Tujuannya adalah untuk mendorong orang sebanyak mungkin untuk membeli suatu produk tertentu atau mengunjungi situs mereka. Teknik Pemasaran salah satu contohnya adalah membeli iklan di media, menerima dukungan dari para ahli terkenal baik dan / atau kepribadian, dan umumnya agresif mendorong produk ke target audiens. Marketing atau pemasaran juga dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan dalam perekonomian yang membantu dalam menciptakan nilai ekonomi. Nilai ekonomi itu sendiri menentukan harga barang dan jasa. Faktor penting dalam menciptakan nilai tersebut adalah produksi, pemasaran dan konsumsi. Pemasaran menjadi penghubung antara kegiatan produksi dan konsumsi.








Pengertian Internet Marketing atau E-Marketing
Pengertian Internet Marketing secara garis besar adalah melakukan suatu tindakan pemasaran produk atau suatu jasa yang di pasarkan melalui media internet (online). Dalam Pengertian Internet Marketing di sebut juga e-marketing atau e-pemasaran (electronic) dan tidak jauh berbeda dengan pemasaran secara offline.

Definisi itu sangat cocok untuk perusahaan yang berbasis dunia nyata (brick and mortar business) yang menjadikan Internet hanya sebagai sebuah media.
Sebagai “sarana baru” atau “pasar baru”, Internet hanya menjadi bagian kecil dari sebuah upaya marketing perusahaan yang jangkauannya sangat luas. Dalam pengertian ini, emarketing mungkin sangat dekat dengan fungsi promosi dan penjualan (sales) di dalam pengertian marketing tradisional.

Tetapi bagi perusahaan-perusahaan yang beroperasi sepenuhnya di Internet (pasar, produk, layanan, interaksi, transaksi), seperti perusahaan mesin pencari (search engine), layanan hosting, social networking, dsb, pengertian emarketing tersebut terlalu sempit. Bahkan, untuk sebuah situs pribadi atau blog yang sepenuhnya hidup di dunia virtual, kebutuhan akan emarketing jauh lebih luas daripada sekedar promosi dan penjualan.
Untuk perusahaan-perusahaan yang hidup di sepenuhnya di Internet, pengertian marketing yang umum mungkin lebih tepat. Meminjam kembali definisi dari Wikipedia, “Marketing is the process of identifying the consumers’ wants and needs and making the product to satisfy these.”
Di dalamnya, ada aspek strategis, ada aspek teknis. Rasanya pengertian itu lebih pas. Supaya emarketing tidak hanya berkisar pada SEO, emai marketing,affiliate marketing yang merupakan satu bagian dari sebuah aktivitas marketing yang komprehensif.

Di mata publik mungkin hanya imagelah yang membawa kesuksesan bagi sebuah perusahaan. Aktifitas marketing yang berkaitan 
langsung dengan konsumen adalah komponen yang paling banyak membentuk image tersebut, sehingga harus dibangun dengan hati-hati. Kebutuhan eksekutif akan training ilmu sosial yang meliputi ilmu statistik, matematika dan latar belakang komputer menjadi meningkat seiring dengan berkembangnya kegiatan marketing yang semakin kompleks. Marketing tetaplah marketing, walaupun bentuknya berubah-ubah. Metode telah marketinglah berubah dan berkembang semakin baik. Mulai dari metode yang primitif seperti barter hingga model yang sangat mengagumkan seperting eMarketing. eMarketing adalah produk dari gabungan teknologi komunikasi moderen dan prinsip marketing lama yang selalu digunakan orang. eMarketing atau marketing elektronik adalah aplikasi dari prinsip marketing dan tehnik penggunaan media elektronik, terutamainternet. Terminologi eMarketing, Internet Marketing dan online marketing sering digunakan dan bisa dikatakan merupakan sebuah sinonim.    
eMarketing adalah proses memasarkan sebuah brand menggunakan internet. Hal tersebut termasuk marketing yang bersifat langsung dan elemen marketing yang bersifat tidak langsung, serta penggunaan seluruh teknologi yang dapat membantu menghubungkan bisnis dengan pelanggannya. Dengan definisi tersebut, eMarketing melingkupi seluruh aktifitas bisnis melalui world wide web dengan tujuan menarik peluang bisnis baru, mempertahankan pelanggan dan membangun indentitas brand. eMarketing termasuk juga perencanaan marketing dengan konteks e-bisnis dan e-environment. Sehingga tidaklah heran apabila keberhasilan dari perencanaane-Marketing dicapai melalui ilmu marketing tradisional dan tehnik perencanaan dengan mengadaptasi media digital, lalu menggabungkannya menjadi tehnik komunikasi marketing digital yang baru.


E-Marketing (Electronic Marketing) : Definisi dan Manfaat

Pengertian tentang E-Marketing menurut Armstrong dan Kottler (2004:74) adalah sebagai berikut: E-Marketing adalah sisi pemasaran dari E-Commerce , yang terdiri dari kerja dari perusahaanuntuk mengkomunikasikan sesuatu, mempromosikan, dan menjual barang dan jasa melalui internet.

Menurut American Marketing Association yang dikutip oleh Kleindl dan Burrow (2005) marketing adalah proses perencanaan dan pelaksanaan dari ide atau pemikiran konsep, harga, promosi dan distribusi. Marketing dapat diartikan lebih sederhana yakni pembangunan dan pemeliharaan hubungan yang saling memuaskan antara perusahaan dan konsumen.
Saat ini marketing telah berkembang seiring dengan perkembangan teknologi. Aktivitas marketing menjadi lebih luas dengan adanya internet. Penggunaan internet dan fasilitas yang ada di dalam internet untuk melakukan aktivitas marketing dikenal sebagaie-marketing (Kleindl dan Burrow, 2005).
Menurut Boone dan Kurtz (2005) e-marketing adalah salah satu komponen dalam e-commerce dengan kepentingan khusus oleh marketer, yakni strategi proses pembuatan, pendistribusian, promosi, dan penetapan harga barang dan jasa kepada pangsa pasar internet atau melalui peralatan digital lain.
Sedangkan menurut Strauss dan Frost (2001) e-marketing adalah penggunaan data dan aplikasi elektronik untuk perencanaan dan pelaksanaan konsep, distribusi, promosi, dan penetapan harga untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi.

Keuntungan yang dapat diberikan dengan adanya penggunaan E-marketing ini bagi perusahaan menurut Jamal (1996:18) yaitu:
a. Mampu menjangkau berbagai konsumen dalam suatu lingkungan yang belum dipenuhi oleh pesaing.
b. Target adalah konsumen yang telah terbagi ke dalam kelompok dan mengembangkan dialog berkelanjutan. 











E-Marketing: Definisi dan Strategi

Apa itu www eMarketing?
World Wide Web (www) telah menyediakan roda besar di bidang perniagaan bagi banyak perusahaan.  Melalui media tersebut, para pemain bisnis mendapatkan menfaat kecepatan, efisiensi, dan efektivitas pengeluaran dari penggunaan website untuk mendapatkan kembali keuntungan investasi dari periklanan dan kampanye promosi yang tidak didapatkan dalam promosi media tradisional.
Beberapa bentuk aktivitas eMarketing yaitu iklan banner/tombol dan link-link website, email marketing dan newsletter, afiliasi marketing, klasifikasi produk online, dan pemanfatan mesin pencari.
Bentuk-bentuk aktivitas tersebut dapat mewakili keseluruhan kegiatan marketing perusahaan dengan mengarahkan calon konsumen mengunjungi sebuah website penjualan online yang dimiliki perusahaan tersebut untuk meningkatkan statistik kunjungan dan penjualan.


Apa saja Manfaat Bisnis www eMarketing?

Beberapa manfaat yang diperoleh dari eMarketing antara lain:

Branding. Produk, layanan, logo-logo perusahaan, dan penawaran dapat ditampilkan secara visual, bahkan saat ini semakin marak dengan audio dan video streaming yang terpasang melalui media internet.

Direct Response (respon langsung). eMarketing menawarkan kecepatan. User dapat merespon dengan mudah dan cepat. Tentu hal ini mengantarkan pebisnis dalam mendapatkan hasil dengan segera dari kegiatan usaha promosi dan iklan melalui internet.

Targeting (penentuan target pasar). Dengan teknologi yang digunakan (seperti rss, milis, forum, maupun kode-kode website tertentu) dapat mentarget pengguna atau calon konsumen.

Tracking (pelacakan). Elemen yang paling kuat dari eMarketing ialah, hampir apa saja bisa dilacak dan bisa dilihat secara instan. Ini berarti, jika ada sesuatu dalam sistem yang tidak bekerja, anda bisa mengatasinya.

Return on Investment (kembali modal). Karena kekuatan tracking yang begitu bagus, anda bisa memastikan bahwa modal anda dapat kembali. Dengan dapat menentukan seberapa banyak orang yang melakukan klik terhadap banner iklan atau link email, para pemilik usaha dapat mengkalkulasi kembalinya modal investasi dengan mudah.

Inexpensive (tidak mahal). eMarketing, terutama email dan membeli keywords (kata kunci) pada mesin pencari internet adalah relatif murah, bahkan bisa dikatakan sangat murah. Biaya email biasanya sudah tergabung dengan biaya koneksi kepada Penyedia Jasa Layanan Internet (Internet Service Provider) yang masuk dalam layanannya. Pembelian keyword dapat dilakukan kepada perusahaan search engine seperti Google dan Yahoo.

Apa saja Tipe www eMarketing yang Digunakan?

Pemasaran secara online (eMarketing) dapat dikategorikan dalam beberapa elemen yang tertulis dalam poin-poin di bawah ini. Setiap metode mempunyai tujuan yang spesifik dan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Sebelum anda melakukan investasi eMarketing, pastikan anda menggunakan elemen yang tepat.

Banner Advertisement (iklan melalui banner). Adalah file grafis (biasanya berukuran 468 x 60 pixels) yang dipasangkan pada website penyedia iklan. Iklan banner digunakan untuk mengarahkan pengunjung ke halaman website anda dan tentu saja harus disajikan semenarik mungkin untuk memancing calon pembeli membeli produk anda.

Sponsorship. Anda bisa melakukan kegiatan tersebut untuk memancing calon pembeli, sama dengan tujuan poin sebelumnya.

Classified Listings (daftar produk terklasifikasi). Seperti pada klasifikasi di surat kabar, klasifikasi online merupakan cara yang sangat baik  memasang bisnis di depan orang-orang yang siap untuk membeli produk-produk yang ditawarkan. Kekuatan dari klasifikasi online daripada klasifikasi offline ialah, user dapat mencari produk dengan cepat melalui form pencarian yang sudah terindeks dalam basis data. Tidak hanya itu, ada juga fitur pelelangan online, seperti di http://www.ebay.com.

Email Marketing (pemasaran melalui email). Email marketing dapat dilakukan dengan 3 cara, yaitu: Cara pertama, dengan meletakkan iklan atau sebuah pesan di dalam email newsletter orang lain. Contoh, ketika menerima sebuah newsletter dari perusahaan online A, terdapat pesan pengiklan, semacam banner. Ini adalah cara jitu untuk mentarget calon pembeli. Cara kedua, dengan secara langsung mendistribusikan email kepada calon customer, yaitu berupa email penawaran biasa maupun dalam bentuk newsletter. Sampaikan informasi tentang produk yang ditawarkan tanpa kesan paksaan, sehingga calon konsumen dapat melakukan keputusan yang terbaik terhadap produk-produk yang ditawarkan. Cara ketiga, yaitu dengan menyediakan fasilitas email subsriber pada situs. Jika pengunjung situs melakukan pendaftaran email subsriber melalui situs, maka setiap kali melakukan update atau posting artikel maupun produk di website tersebut, maka pendaftar tersebut akan mendapat email notifikasi dan isi dari apa yang di update.

Partnership / Affiliate Marketing (pemasaran metode afiliasi). Para pengiklan yang menjual produknya secara online dapat membangun jaringan afiliasi, yaitu melibatkan orang lain dalam penjualan produk. Contoh website yang menerapkan sistem afiliasi ini adalah http://www.amazon.com.

Search Engine Marketing (pemasaran menggunakan mesin pencari). Banyak pengguna internet mencari informasi melalui search engine seperti Google dan Yahoo. Kebanyakan orang yang tidak tahu di mana harus mencari dan mendapatkan informasi mereka mencarinya di situs mesin pencari tersebut. Oleh karena itu, jika sebua perusahaan belum dikenali publik atau bahkan sudah dikenali banyak orang, cara paling dahsyat yang dapat dilakukan adalah mendapatkan situs perusahaan terdaftar dan terlampir di mesin-mesin pencari tersebut. Sangat penting bagi perusahaan tersebut untuk memastikan bahwa situs perusahaan terdaftar dan terlampir dalam mesin pencari terkenal seperti yang tersebut di atas. Banyak cara yang dapat dilakukan agar website anda terindeks pada mesin pencari tersebut yang dikenal dengan Search Engine Optimization.

Social Networking (metode pemasarang menggunakan situs jejaring sosial). Beberapa situs social networking seperti Facebook, Friendster, Twitter, MySpace, Linkedln, dan MeetUp dapat digunakan sebagai senjata eMarketing. Beberapa situs social network yang mengijinkan menyertakan audio atau video klip antara lain: www.YouTube.com, www.Vsocial.com, www.MySpace.com, www.Grouper.com. Facebook dan Friendster juga menyediakan fasilitas embed audio dan video. Menggunakan situs jejaring sosial merupakan cara efektif untuk mendemonstrasikan kemampuan pengetahuan dan komunikasi. Banyak sekali situs jejaring sosial yang menyediakan kesempatan untuk berkolaborasi dengan orang lain dan saling memberi komentar. Namun hati-hati, jangan menulis sesuatu yang tidak menyenangkan hati, karena hal tersebut dapat menjadi boomerang dan menjatuhkan reputasi perusahaan/penjual.


























Sistem Keamanan Internet Marketing
Keamanan Informasi adalah penting untuk perusahaan dan konsumen yang terlibat dalam bisnis online.
Banyak konsumen yang ragu-ragu untuk membeli barang melalui Internet karena mereka tidak percaya bahwa informasi pribadi mereka akan tetap menjadi rahasia. Enkripsi adalah metode dasar untuk melaksanakan kebijakan privasi.Ada beberapa kasus mengenai perusahaan yang melakukan bisnis online telah tertangkap menjual informasi tentang pelanggan mereka.
Namun, sekarang biasanya sebuah situs Web memberikan jaminan, mengklaim bahwa informasi yang pelanggan masukkan (opt-in) akan tetap menjadi rahasia. Selain itu, mereka juga biasanya memberikan pilihan agar anda dapat menghapus informasi anda dari database mereka, atau disebut opt-out.
Namun, banyak pelanggan tidak menyadari jika dan ketika mereka telah melakukan opt-in, dan tidak dapat menghentikan informasi yang biasanya masuk ke email. Oleh karena itu biasanya sebuah website memiliki link "Privacy Policy" biasanya berada di bagian bawah website supaya bisa dibaca konsumen bagaimana tentang sistem keamanan privacinya.
Isu keamanan lainnya yaitu kepercayaan antara konsumen dengan penjual tentang apakah konsumen akan menerima apa yang mereka beli.
Pedagang online telah berusaha untuk isu ini dengan membangun kepercayaan terhadap konsumen. Amazon.com, eBay, Overstock.com adalah website-website yang telah mendapatkan kepercayaan dari masyarakat internet dunia.
Upaya untuk menjamin konsumen bahwa transaksi mereka akan bebas dari masalah juga dilakukan terutama dalam mekanisme pembayaran online. PayPal adalah salah satu alat transaksi online yang sudah dipercaya di dunia internet.


















Keunggulan dari E-Marketing
Biaya Internet marketing (pemasaran online) cenderung lebih murah jika dilihat dari perbandingan antara biaya dengan audien tertarget.
Pengiklan dapat menjangkau target market yang luas (area, nasional, bahkan internasional) dengan biaya lebih kecil dibanding periklanan tradisional. Selain itu, sifat media internet juga memungkinkan konsumen untuk membandingkan terlebih dahulu sebelum membeli produk dan konsumen dapat membeli produk atau jasa dengan nyaman dari rumah mereka sendiri. Oleh karena itu, kesempatan untuk menarik konsumen melalui internet marketing dapat membawa hasil dengan cepat.
Internet marketer juga bisa mengukur statistik dengan mudah dan murah. Hampir semua aspek pemasaran promosi internet dapat ditelusuri, diukur, dan diuji. Iklan dapat menggunakan berbagai metode: membayar per tampil (Pay Per Impression) atau membayar per klik (Pay Per Click). Oleh karena itu, internet marketer dapat menentukan iklan/pesan atau yang paling cocok dan menguntungkan terhadap target market tertentu.
Hasil dari kampanye dapat diukur dan dilacak segera (terutama pada iklan jenis Pay Per Click), karena iklanyang di-klik biasanya direkam, disimpan, dan bisa ditampilkan sebagai statistik, apakah seseorang meng-klik, mengunjungi situs web, dan melakukan tindakan yang ditargetkan (membeli). Sementara periklanan secara tradisional seperti melalui iklan koran, seseorang mungkin tertarik pada iklan kita, kemudian memutuskan untuk memperoleh informasi lebih lanjut di kemudian hari tapi kita tidak tahu secara persis apa yang terjadi, kita hanya bisa mengira-ngira saja.
Selain itu ada beberapa keunggulan dari e-marketing, antara lain:
1. Anda hanya perlu modal yang sangat kecil untuk memulai bisnis internet marketing. Bahkan bisa juga dengan yang gratis. Anda tidak perlu terburu-buru harus memulai dengan yang berbayar dalam menjalani bisnis ini. Belajar dulu dengan yang gratis, lalu sisihkan dana anda jika anda sudah mulai mahir. Karena sedikit demi sedikit lama-lama menjadi bukit bukan?

2. Bebas dari macet. Apalagi jika anda bekerja kota besar. Pasti setiap pagi anda harus berangkat tepat waktu untuk menghindari macet yang bisa membuat anda stress.

3. Bebas dari kebakaran dan banjir. Bisnis internet marketing ini berjalan secara online. Jadi bisnis ini tidak mempunyai bentuk fisik yang bisa rusak. Kecuali jika ada bencana alam hebat yang memutuskan koneksi internet di seluruh dunia.

4. Berjalan secara otomatis selam 24 jam per hari. Bisnis internet marketing tidak akan pernah tutup. Bisnis anda akan selalu buka di seluruh penjuru dunia selama 24 jam per hari.

5. Waktu ang lebih fleksibel. Anda bebas menentukan sendiri jam kerja anda . Anda tidak lagi terikat dengan jadwal tertentu seperti jika anda bekerja di kantor.

6. Tempat kerja yang fleksibel. Anda dapat berbisnis dimana saja selama anda memiliki komputer yang terhubung internet.

7. Penghasilan yang lebih besar. Jika anda adalah seorang pegawai, mungkin pada awal-awal anda menjalankan bisnis ini penghasilan anda 100% lebih kecil dari gaji anda. Namun jika anda sudah mahir dan mengetahui cara bisnis internet marketing maka penghasilan anda dijamin 100% lebih besar dari gaji anda.

Kekurangan Internet Marketing
Kekuarngan Internet marketing (pemasaran online) yaitu mengharuskan pelanggan untuk menggunakan teknologi internet.
Rendahnya kecepatan koneksi internet juga dapa menjadi hambatan, misalkan: Jika perusahaan membangun website terlalu besar dan rumit, sementara individu terhubung ke Internet melalui sambungan dial-up atau ponsel mungkin mengalami penerimaan informasi yang lebih lama.
Di sisi lain, konsumen di internet tidak dapat menyentuh, mencium, merasakan atau mencoba barang secara nyata sebelum melakukan pembelian.