Kamis, 13 Januari 2011

BISNIS PENGETAHUAN

BISNIS INFORMASI

LATAR BELAKANG
Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melkakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi “bisnis” yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.


Bentuk dasar kepemilikan bisnis
Meskipun bentuk kepemilikan bisnis berbeda-beda pada setiap negara, ada beberapa bentuk yang dianggap umum:
• Perusahaan perseorangan: Perusahaan perseorangan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh satu orang. Pemilik perusahaan perseorangan memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Artinya, apabila bisnis mengalami kerugian, pemilik lah yang harus menanggung seluruh kerugian itu.
• Persekutuan: Persekutuan adalah bentuk bisnis dimana dua orang atau lebih bekerja sama mengoperasikan perusahaan untuk mendapatkan profit. Sama seperti perusahaan perseorangan, setiap sekutu (anggota persekutuan) memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Persekutuan dapat dikelompokkan menjadi persekutuan komanditer dan firma.
• Perseroan: Perseroan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang dan diawasi oleh dewan direktur. Setiap pemilik memiliki tanggung jawab yang terbatas atas harta perusahaan.
• Koperasi: adalah bisnis yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan. Koperasi bertujuan untuk menyejahterakan anggotanya. Karateristik utama koperasi yang membedakan dengan badan usaha lain adalah anggota koperasi memiliki identitas ganda. Identitas ganda maksudnya anggota koperasi merupakan pemilik sekaligus pengguna jasa koperasi.




Klasifikasi
Bisnis terdiri dari berbagai macam tipe, dan, sebagai akibatnya, bisnis dapat dikelompokkan dengan cara yang berbeda-beda. Satu dari banyak cara yang dapat digunakan adalah dengan mengelompokkan bisnis berdasarkan aktivitas yang dilakukannya dalam menghasilkan keuntungan.
• Manufaktur adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
• Bisnis jasa adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
• Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. lihat pula: Waralaba
• Bisnis pertanian dan pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang.
• Bisnis finansial adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal.
• Bisnis informasi adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property).
• Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
• Bisnis real estate adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
• Bisnis transportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang atau individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain.


Pengantar Bisnis Pengetahuan
Bisnis saat ini tak lepas dari pengaruh kemajuan ilmu pengetahuan yang berkembang di segala bidang. Fenomena ini bisa dilihat dari meluasnya penggunaan komputer dan HP dengan kecepatan yang luar biasa dalam waktu yang relatif singkat. Yang menarik, peningkatan teknologi tersebut justru diikuti dengan penurunan harga. Artinya, di masa depan kita akan semakin mudah mendapatkan produk berteknologi tinggi dengan harga yang relatif terjangkau. Beberapa entrepreneur yang maju saat ini berlatar belakang dari bidang teknologi. Bill Gates, Steve Apple, adalah nama yang sudah mendunia di bidang komputer.
Bisnis yang mereka bangun semata-mata dibangun dari keyakinan dan komitmennya pada teknologi dan bagaimana teknologi tersebut bisa dinikmati masyarakat luasJepang adalah negara yang dikenal sangat kuat dalam penelitian dan manufacturing bidang teknologi, mulai dari otomotif, teknologi audio visual,dll. Keunggulan Jepang dalam teknologi telah membawanya menjadi negara maju yang jauh dari krisis ekonomi sebagaimana negara maju lain yang lebih banyak mengembangkan ekonomi ‘buble”: bursa saham, komoditi berjangka, dll.
Untuk bisa maju dalam bisnis dalam bidang teknologi, maka diperlukan kemauan kuat dan komitmen untuk terus menggali ilmu pengetahuan yang terus menerus berkembang. Teknologi HP yang saat ini ada, akan terus berkembang hingga batas tak terbayangkan. Kemauan untuk mendalami, dan senantiasa jeli melihat peluang yang ada akan tetap membuka kemungkinan untuk masuk dan berhasil dalam bidang ini.
Negara-negara industri baru seperti Korea dan Taiwan telah mulai masuk dan memimpin dalam teknologi televisi layar datar dan komputer. Produk televisi flat LG dan Samsung saat ini tergolong dalam barisan pionir teknologi tersebut. Demikian juga komputer Acer dari Taiwan sudah masuk dalam merk top komputer di dunia. Ke depan, India akan menjadi pemimpin dalam bidang software dan program komputer. Saat ini Cina pun telah mulai masuk pasar komputer dunia lewat brand Lenovo, meskipun merupakan akuisisi dari perusahaan komputer Amerika.
Dari seluruh paparan di atas, kita memperoleh keyakinan bahwa mendedikasikan diri dalam bisnis yang berbasis ilmu pengetahuan akan memberikan masa depan yang cerah. Berlainan dengan bisnis lain yang berdasar sumber daya alam yang prospeknya akan semakin kelam seiring dengan eksplorasi tanpa batas, bisnis berbasis teknologi justru akan semakin memperkaya kemungkinan-kemungkinan yang bisa kita manfaatkan dengan eksplorasi tanpa henti.

Bisnis sering memunculkan penemuan-penemuan baru dan sesuai dengan kebutuhan masyarakat yang terus berkembang. Sehingga alat pemenuhan kebutuhan hidup manusia semakin lengkap.

Ketika belum ada suatu penemuan produk baru, pengetahuan manusia terbatas dan statis. Dengan keluarnya produk yang baru, maka akan menambah wacana kehidupan sehingga pengetahuan pun bertambah. Sekolah-sekolah dan institusi pengetahuan formal pun ikut berkembang mengikuti munculnya pengetahuan baru yang diakibatkan oleh produk baru tersebut.

Para pebisnis yang telah mewujudkan imajinasinya dan berhasil memformulasikannya dalam suatu produk akan segera memberitahukan penemuannya kepada masyarakat. Pemberitahuan tersebut tersebar melalui media jual-beli. Masyarakat yang membutuhkan akan membeli produk baru tersebut.

Ketika banyak masyarakat yang menggunakannya bahkan sistem kehidupan sudah tidak dapat lagi dilepaskan dari produk baru tersebut, maka setiap pengetahuan dan cara penggunaan produk tersebut akan terus dipelajari dan disebarkan.
Contoh adanya kegiatan bisnis yang merubah sistem pengetahuan, yaitu pada penemuan produk software komputer Windows.

Dahulu sistem pendidikan formal sangat terbatas dalam memperkenalkan pengetahuan komputer kepada murid-muridnya. Mereka hanya mengajarkan sedikit sekali program aplikasi komputer, seperti WordStar dan Lotus.

Tetapi, setelah Bill Gates menemukan produk baru berupa software komputer, yaitu program-program Windows, maka sistem pendidikan komputer pun berkembang.
Setelah program Windows tersebar ke setiap negara, maka bisnis komputer semakin semarak. Begitu pula dengan sistem pengajaran komputer. Pendidikan formal tidak lagi terbatas mengajarkan program aplikasi komputer, tetapi mereka semakin banyak menyediakan paket pendidikan komputer. Bahkan pengajaran komputer yang dulu banyak diajarkan, kini tidak ada lagi. Kursus pengajaran WordStar dan Lotus sudah tidak dapat lagi kita temukan karena sudah digantikan dengan materi lain yang sejenis tetapi lebih efisien dan lebih menarik tampilannya, seperti SPSS, Excel, dan Microsoft Word.

Pendidikan formal, terutama yang disediakan oleh lembaga pendidikan berjenjang, mereka telah mengalami perkembangan yang cepat atas masuknya pengetahuan komputer yang baru. Sistem kurikulumnya semakin lengkap dan aplikatif (cocok dengan kebutuhan kekinian). Mereka dahulu tidak pernah memberikan pengajaran program komputer, seperti program komputer grafis dan program Office, tetapi setelah program Windows ditemukan dan tersebar melalui media bisnis, maka program-program itu sudah diajarkan dan dikembangkan sekarang ini.

Begitu pula dengan sistem pengajaran yang ada. Dahulu jumlah lembaga pendidikan kejuruan komputer tidak sebanyak seperti sekarang ini, tetapi setelah dunia bisnis menyebarkan atau menjual program-program Windows, maka lembaga-lembaga kejuruan tersebut banyak bermunculan dan bahkan menjamur.

Dengan adanya banyak pendidikan komputer dari program Windows, maka akan banyak pula orang yang akan memperoleh tanda keahlian, seperti sertifikat dan ijazah. Dari setiap sertifikat kursus komputer dan ijazah yang diperoleh seseorang dapat digunakan sebagai penilai tingkat keahlian seseorang.


Berdasarkan uraian tersebut, maka kita dapat mengetahui bahwa dunia bisnis telah terbukti membantu perkembangan dunia pendidikan dengan memberikan pasokan pengetahuan baru dari produk-produk baru yang diperjualbelikan.

Koran digital
Koran digital atau (bahasa Inggris: e-paper) termasuk ke dalam media yang dimengerti sebagai sarana komunikasi seperti pers, media, media penyiaran (broadcasting) dan sinema yang merujuk pada berbagai institusi atau bisnis yang berkomunikasi dengan para pembaca.
Koran digital ini merupakan koran yang dapat diakses melalui media elektronik seperti komputer atau mobile handphone. Karena perkembangan teknologi, koran yang tadinya berbentuk cetak surat kabar kini tak lagi berbentuk fisik melainkan berbentuk digital atau elektronik. Dalam hal inilah koran mengalami proses digitalisasi dan sudah banyak media massa yang mengembangkan teknologi koran digital ini dan membuat bentuk online dari koran cetak.
Koran digital berisi pesan-pesan atau berita untuk memberikan informasi kepada pembaca mengenai hal aktual atau yang baru saja terjadi. Prinsipnya sama seperti media cetak namun dikategorikan ke dalam media elektronik karena proses bekerjanya berdasar pada prinsip elektronik dan eletromagnetis. Contoh dari media elektronik antara lain televisi, radio, internet). Edisi online dari sebuah koran ini memiliki reputasi yang tak kalah dengan koran edisi cetak karena berbagai macam user dapat mengakses koran digital ini dan semakin banyaknya pemasang iklan yang terdapat di website.
Sejarah
Koran digital berkembang pesat sejalan dengan berkembangnya internet yang mulai dipopulerkan pada tahun 1982. Koran digital muncul sebagai bentuk perkembangan teknologi komunikasi dan sekaligus menjawab kebutuhan konsumen yang membutuhkan persebaran informasi yang cepat, mudah, dan instan.
Salah satu koran nasional yang mempelopori berkembangnya koran digital ini adalah koran Kontan yang mulai membuat koran dalam bentuk digital pada 2 Juli 2008 silam. Hari berikutnya, giliran Kompas membuat koran digital Kompas. Dua koran nasional lain yang menjadi pelopor digital adalah harian Republika dan Tempo.

Peluang Bisnis Melalui Internet
Penggunaan internet belakangan ini semakin banyak diminati oleh banyak orang karena dirasakan semakin banyak manfaatnya dalam meningkatkan kinerja dan efektifitas kerja. Internet digunakan oleh perusahaan-perusahaan untuk meningkatkan pelayanan kepada pelanggan sekaligus meningkatkan keuntungan mereka. Lembaga-lembaga pendidikan berlomba-lomba mempromosikan keunggulan lembaganya melalui internet. Hampar semua bidang usaha berusaha memanfaatkan internet untuk meningkatkan daya saingnya di mata konsumen. Sebaliknya konsumen pun telah memanfaatkan internet dalam memilih produk-produk yang mereka inginkan.
Dewasa ini penggunaan internet tidak terbatas hanya untuk mencari informasi saja, tetapi juga digunakan untuk keperluan lainnya. dengan internet orang yang berada di tempat yang berbeda dan sangat jauh dapat saling berkomunikasi bahkan dapat saling bertemu dan berbicara seolah-olah mereka berada di satu tempat yang sama. Proses semacam ini dapat terselenggara melalui teknik yang disebut dengan video streaming. Dengan menggunakan teknik streaming dimungkinkan juga seorang ibu yang sedang berada di luar negeri karena mendapat tugas belajar misalnya dapat memantau perkembangan anaknya yang sedang bersekolah di dalam negeri. Internet telah menjadikan dunia terasa dekat dan dapat dijangkau oleh semua orang.
Selain itu, internet juga sering dimanfaatkan oleh perusahaan atau perorangan untuk mempromosikan produknya. Dengan mempromosikan produknya melalui internet diharapkan dapat memperluas pasar, sehingga bisa mencapai seluruh tempat di dunia, sekaligus juga meningkatkan keuntungan bisnisnya. Meskipun pengguna internet masih terbatas tetapi ini akan terus meningkat di tahun-tahun yang akan datang.
Memanfaatkan internet untuk mendapatkan informasi sudah sangat banyak dijumpai di sekitar kita, tetapi memanfaatkan internet untuk mendapatkan penghasilan mungkin belum banyak yang melakukannya walaupun wacana tentang ini sudah banyak dibicarakan. Salah satu peluang bisnis yang dijalankan melalui internet adalah layanan penyediaan informasi digital. Ini merupakan suatu bisnis yang sangat menarik dan menantang dan memiliki prospek yang bagus di masa yang akan datang. Bisnis ini tidak membutuhkan modal yang besar ataupun proses produksi yang panjang dan rumit yang membutuhkan banyak orang untuk menjalankannya. Modal yang dibutuhkan untuk menjalankan bisnis ini adalah kemauan dan ide yang kreatif. Selain itu bisnis ini bisa dijalankan seorang diri dan dikerjakan dari rumah.
Bayangkanlah suatu bisnis yang dapat dijalankan selama 24 jam sehari dan tujuh hari seminggu. Bayangkan keuntungan yang akan kita peroleh ketika kita menjalankan bisnis semacam itu. Bahkan bisnis yang dapat terus berjalan walaupun kita sedang terlelap tidur. Tentu Anda sepakat bahwa bisnis semacam ini sangat menarik dan menguntungkan, bukan? Ini bisa kita dapatkan jika kita menggunakan internet untuk menjalankan bisnis kita tersebut. Bandingkan dengan pekerjaan yang kita jalankan selama ini biasanya hanya berkisar antara 8 – 10 jam sehari dan lima hari seminggu.
Bisnis ini menjadi semakin besar peluangnya untuk dikembangkan dengan dengan semakin berkembangnya teknologi untuk mengakses internet. Dengan jaringan internet yang semakin luas dan beragam, setiap orang dapat mengakses internet dari rumah dan dapat menjalankan bisnis melalui internet dari rumah. Jika setiap orang dapat mengakses internet dari rumah maka peluang untuk berbisnis melalui internet menjadi semakin besar dan keuntungan yang bisa didapat dari bisnis ini menjadi terbuka untuk diraih.
Peluang Bisnis Melalui Internet
Penggunaan internet belakangan ini semakin banyak diminati oleh banyak orang karena dirasakan semakin banyak manfaatnya dalam meningkatkan kinerja dan efektifitas kerja. Internet digunakan oleh perusahaan-perusahaan untuk meningkatkan pelayanan kepada pelanggan sekaligus meningkatkan keuntungan mereka. Lembaga-lembaga pendidikan berlomba-lomba mempromosikan keunggulan lembaganya melalui internet. Hampar semua bidang usaha berusaha memanfaatkan internet untuk meningkatkan daya saingnya di mata konsumen. Sebaliknya konsumen pun telah memanfaatkan internet dalam memilih produk-produk yang mereka inginkan.
Dewasa ini penggunaan internet tidak terbatas hanya untuk mencari informasi saja, tetapi juga digunakan untuk keperluan lainnya. dengan internet orang yang berada di tempat yang berbeda dan sangat jauh dapat saling berkomunikasi bahkan dapat saling bertemu dan berbicara seolah-olah mereka berada di satu tempat yang sama. Proses semacam ini dapat terselenggara melalui teknik yang disebut dengan video streaming. Dengan menggunakan teknik streaming dimungkinkan juga seorang ibu yang sedang berada di luar negeri karena mendapat tugas belajar misalnya dapat memantau perkembangan anaknya yang sedang bersekolah di dalam negeri. Internet telah menjadikan dunia terasa dekat dan dapat dijangkau oleh semua orang.
Selain itu, internet juga sering dimanfaatkan oleh perusahaan atau perorangan untuk mempromosikan produknya. Dengan mempromosikan produknya melalui internet diharapkan dapat memperluas pasar, sehingga bisa mencapai seluruh tempat di dunia, sekaligus juga meningkatkan keuntungan bisnisnya. Meskipun pengguna internet masih terbatas tetapi ini akan terus meningkat di tahun-tahun yang akan datang.
Memanfaatkan internet untuk mendapatkan informasi sudah sangat banyak dijumpai di sekitar kita, tetapi memanfaatkan internet untuk mendapatkan penghasilan mungkin belum banyak yang melakukannya walaupun wacana tentang ini sudah banyak dibicarakan. Salah satu peluang bisnis yang dijalankan melalui internet adalah layanan penyediaan informasi digital. Ini merupakan suatu bisnis yang sangat menarik dan menantang dan memiliki prospek yang bagus di masa yang akan datang. Bisnis ini tidak membutuhkan modal yang besar ataupun proses produksi yang panjang dan rumit yang membutuhkan banyak orang untuk menjalankannya. Modal yang dibutuhkan untuk menjalankan bisnis ini adalah kemauan dan ide yang kreatif. Selain itu bisnis ini bisa dijalankan seorang diri dan dikerjakan dari rumah.
Bayangkanlah suatu bisnis yang dapat dijalankan selama 24 jam sehari dan tujuh hari seminggu. Bayangkan keuntungan yang akan kita peroleh ketika kita menjalankan bisnis semacam itu. Bahkan bisnis yang dapat terus berjalan walaupun kita sedang terlelap tidur. Tentu Anda sepakat bahwa bisnis semacam ini sangat menarik dan menguntungkan, bukan? Ini bisa kita dapatkan jika kita menggunakan internet untuk menjalankan bisnis kita tersebut. Bandingkan dengan pekerjaan yang kita jalankan selama ini biasanya hanya berkisar antara 8 – 10 jam sehari dan lima hari seminggu.
Bisnis ini menjadi semakin besar peluangnya untuk dikembangkan dengan dengan semakin berkembangnya teknologi untuk mengakses internet. Dengan jaringan internet yang semakin luas dan beragam, setiap orang dapat mengakses internet dari rumah dan dapat menjalankan bisnis melalui internet dari rumah. Jika setiap orang dapat mengakses internet dari rumah maka peluang untuk berbisnis melalui internet menjadi semakin besar dan keuntungan yang bisa didapat dari bisnis ini menjadi terbuka untuk diraih.
Contoh koran digital
Hampir semua koran nasional yang ada sudah menyediakan layanan koran dalam bentuk elektronik. Beberapa koran nasional yang sudah dapat diperoleh dalam bentuk elektronik atau digital antara lain: The Jakarta Post, Jawapos, Kompas, Koran Tempo, dan Media Indonesia.
Bisnis menjual jasa informasi melalui website
Bisnis ini saya sebut bisnis informasi, seperti menjual ebook dan sejenisnya. Contoh bisnis ini adalah www.kebunemas.com atau www.cafebisnis.com Kedua website ini hanya menjual informasi yang dikemas dalam ebook (elektronik book). Setiap pembeli kemudian mendownload ebook tersebut. Semuanya dilakukan otomatis oleh mesin website.
Masih banyak contoh bisnis seperti ini dan anda bisa dapatkan contoh lain dengan cara search di Google atau Yahoo. Ketikkan saja kata ebook, maka akan muncul ribuan website seperti ini. Tentu saja, mereka ini memiliki keunikan masing-masing.
Produk informasi adalah sumber pengetahuan, mirip konsepnya dengan buku yang biasa dijual di toko buku konvensional seperti Gramedia, Gunung Agung. Namun bisnis informasi yang sama maksudkan adalah bisnis informasi yang bisa diaplikasikan pada sistem otomatisasi internet, atau dengan kata lain produk informasi yang berbentuk digital.
Produk informasi jenis ini bisa dikirim secara digital melalui media internet. Misalnya melalui media email atau download langsung dari website. Produk jenis ini sangat luas dan bermacam-macam, seperti dalam bentuk:
• ¬ e-book
• ¬ website membership
• ¬ software
• ¬ audio video
• ¬ servis periklanan
• ¬ servis hosting web
• ¬ servis pemasaran
¬ dan produk digital lainnya yang bisa dijual dan dikirim melalui Internet.
Bentuk produk yang ingin saya fokuskan dalam pembahasan ini adalah yang dengan bentuk produk www.kebunemas.com dan www.cafebisnis.com, yaitu e-book melalui website membership (keanggotaan). Para customer akan memperoleh username dan password khusus untuk membuka halaman web khusus sehingga bisa mendownload produk utama.
Kenapa Harus Produk Informasi?
Banyak sekali keuntungan yang bisa anda peroleh dengan menjual produk jenis ini. Berikut ini beberapa alasan lain kenapa menjual produk informasi lebih menguntungkan daripada jenis produk lain:
• Bisnis ini tidak membutuhkan gudang penyimpanan produk.
• Pengiriman produk melalui web, sangat mudah, karena pembeli hanya mendownload produk anda
• Tidak ada biaya tambahan untuk menggandakan (copy) produk anda.
• Profit 100% artinya anda bisa memberikan 50% bagian untuk reseller dan sisanya 50% menjadi keuntungan anda.
• Pengiriman instant, pembelian segera terlayani, hanya dengan mendownload produk anda.
• Kegiatan follow up dan penjualan produk produk berikutnya menjadi jauh lebih mudah, karena dilakukan otomatis oleh mesin web anda.
Alasan-alasan mengapa muncul koran digital
1. Berpeluang menjangkau pangsa pasar yang lebih luas. Dalam hal ini, koran digital memudahkan para pembacanya untuk mengakses dimanapun dan kapanpun serta semua orang dapat mengaksesnya secara bebas.
2. Adanya fasilitas hyperlink yang memungkinkan satu koran menggabungkan kekayaan informasinya sendiri dengan informasi-informasi lain dalam internet sehingga informasi yang didapat dari koran digital menjadi semakin lengkap dan aktual.
3. Adanya kemampuan multimedia seperti menampilkan grafik, bunyi, dan video klip dalam dokumen digital secara terpadu dan sinkron yang memungkinkan koran-koran di masa datang akan lebih hidup seperti halnya radio dan televisi.
Karakteristik Ekonomi Digital
Ekonomi digital didefinisikan oleh Amir Hartman sebagai “the virtual arena in which business actually is conducted, value is created and exchanged, transactions occur, and one-to-one relationship mature by using any internet initiative as medium of exchange” (Hartman, 2000). Keberadaannya ditandai dengan semakin maraknya berkembang bisnis atau transaksi perdagangan yang memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi, kolaborasi, dan kooperasi antar perusahaan atau pun antar individu. Tengoklah bagaimana maraknya perusahaan-perusahaan baru maupun lama yang terjun ke dalam format bisnis elektronik e-business dan e-commerce.
Untuk dapat bertahan dan memenangkan persaingan dalam ekonomi digital, para pemain perlu memahami karakteristik dari konsep yang menjadi landasan karena sangat berbeda dengan ekonomi klasik yang selama ini dikenal. Tidak jarang bahwa perusahaan harus melakukan transformasi bisnis agar dapat secara optimal bermain di dalam arena ekonomi digital. Hal ini disebabkan karena untuk mengimplementasikannya, diperlukan model bisnis yang sama sekali baru. Bagi perusahaan baru (start-up company), untuk terjun ke bisnis ini biasanya lebih mudah dibandingkan dengan perusahaan yang telah lama berdiri. Statistik menunjukkan bahwa sebagian besar perusahaan lama yang ingin memanfaatkan keberadaan ekonomi digital harus mengadakan perubahan mendasar pada proses bisnisnya secara radikal (business process reengineering).
Don Tapscott menemukan dua belas karakteristik penting dari ekonomi digital yang harus diketahui dan dipahami oleh para praktisi manajamen, yaitu: Knowledge, Digitazion, Virtualization, Molecularization, Internetworking, Disintermediation, Convergence, Innoavation, Prosumption, Immediacy, Globlization, dan Discordance. Berikut adalah penjelasan singkat dari masing-masing aspek terkait (Tapscott, 1996).
1. Knowledge
Jika di dalam ekonomi klasik tanah, gedung, buruh, dan uang merupakan faktor-faktor produksi penting, maka di dalam ekonomi digital, knowledge atau pengetahuan merupakan jenis sumber daya terpenting yang harus dimiliki organisasi. Mengingat bahwa pengetahuan melekat pada otak manusia, maka faktor intelegensia dari sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan merupakan penentu sukses tidaknya organisasi tersebut dalam mencapai obyektifnya. Pengetahuan kolektif inilah yang merupakan value dari perusahaan dalam proses penciptaan produk dan jasa. Di samping itu, kemjuan teknologi telah mampu menciptakan berbagai produk kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang pada dasrnya mampu membantu manajemen dan staf perusahaan untuk meningkatkan kemampuan intelegensianya (knowledge leveraging). Contoh produk perangkat lunak dan perangkat keras yang dapat menjadi sistem penunjang pengambilan keputusan adalah decision support system dan expert system. Konsep knowledge management akan menjadi kunci keberhasilan sebuah perusahaan di era ini.
Sumber: Don Tapscott et al, 1996
2. Digitization
Digitazion merupakan suatu proses transformasi informasi dari berbagai bentuk menjadi format digit “0” dan “1” (bilangan berbasis dua). Walaupun konsep tersebut sekilas nampak sederhana, namun keberadaannya telah menghasilkan suatu terobosan dan perubahan besar di dalam dunia transaksi bisnis. Lihatlah bagaimana bentuk gambar dua dimensi seperti lukisan dan foto telah dapat direpresentasikan ke dalam format kumpulan bit sehingga dapat dengan mudah disimpan dan dipertukarkan melalui media elektronik. Hal ini tentu saja telah dapat meningkatkan efisiensi perusahaan karena mengurangi biaya-biaya terkait dengan proses pembuatan, penyimpanan, dan pertukaran media tersebut. Bahkan teknologi terakhir telah dapat melakukan konversi format analog video dan audio ke dalam format digital. Kemajuan teknologi telekomunikasi yang memungkinkan manusia untuk saling bertukar informasi secara cepat melalui email ke seluruh penjuru dunia semakin memudahkan proses pengiriman dan pertukaran seluruh jenis informasi yang dapat di-digitasi. Dengan kata lain, jika produk dan jasa yang ditawarkan dapat direpresentasikan dalam bentuk digital, maka perusahaan dapat dengan mudah dan murah menawarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia. Electronic publishing, virtual book store, internet banking, dan telemedicine merupakan contoh berbagai produk dan jasa yang dapat ditawarkan di internet.
3. Virtualization
Berbeda dengan menjalankan bisnis di dunia nyata dimana membutuhkan aset-aset fisik semacam gedung dan alat-alat produksi, di dunia maya dikenal istilah virtualiasasi yang memungkinkan seseorang untuk memulai bisnisnya dengan perangkat sederhana dan dapat menjangkau seluruh calon pelanggan di dunia. Di dalam dunia maya, seorang pelanggan hanya berhadapan dengan sebuah situs internet sebagai sebuah perusahaan (business to consumer), demikian pula relasi antara berbagai perusahaan yang ingin saling bekerja sama (business to business). Dalam menjalin hubungan ini, proses yang terjadi lebih pada transaksi adalah pertukaran data dan informasi secara virtual, tanpa kehadiran fisik antara pihak-pihak atau individu yang melakukan transaksi. Dengan kata lain, bisnis dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja selama 24 jam per-hari dan 7 hari seminggu secara on-line dan real time.
4. Molecularization
Organisasi yang akan bertahan dalam era ekonomi digital adalah yang berhasil menerapkan bentuk molekul. Bentuk molekul merupakan suatu sistem dimana organisasi dapat dengan mudah beradaptasi dengan setiap perubahan dinamis yang terjadi di lingkungan sekitar perusahaan. Seperti diketahui, pada masa ini mayoritas organisasi dikelola dengan menggunakan konsep struktur hirarkis atau yang lebih maju lagi struktur matriks. Kedua konsep ini sangat rentan terhadap perubahan sehingga akan memperlambat gerak perusahaan dalam menyesuaikan diri dengan perkembangan pasar. Satu hal yang harus diingat adalah bahwa terjun ke dunia maya berarti berhadapan head-to-head dengan perusahaan-perusahaan di seluruh dunia. Perilaku mereka setiap hari akan sangat mempengaruhi struktur pasar dan industri terkait yang seringkali akan merubah berbagai kondisi. Hal ini tentu saja merupakan manifestasi dari persaingan bebas dan ketat yang terjadi disamping merupakan strategi untuk memenangkan rivalitas. Dengan kata lain, perubahan merupakan proses wajar yang harus dilakukan oleh perusahaan. Charles Darwin mengatakan bahwa bangsa yang akan bertahan bukanlah yang paling besar atau paling kuat, melainkan yang paling mampu beradaptasi dengan perubahan.
5. Internetworking
Tidak ada perusahaan yang dapat bekerja sendiri tanpa menjalin kerja sama dengan pihak-pihak lain, demikian salah satu prasyarat untuk dapat berhasil di dunia maya. Berdasarkan model bisnis yang dipilih, perusahaan terkait harus menentukan aktivitas inti-nya (core activity) dan menjalin kerja sama dengan institusi lain untuk membantu melaksanakan proses-proses penunjang (supporting activities). Contoh dari pihak-pihak yang umum dijadikan sebagai rekanan adalah vendor teknologi, content partners, merchants, pemasok (supplier), dan lain sebagainya. Konsep bisnis yang ingin menguasai sumber daya sendiri dari hulu ke hilir tidak akan bertahan lama di dalam ekonomi digital.

6. Disintermediation
Ciri khas lain dari arena ekonomi digital adalah kecenderungan berkurangnya mediator (broker) sebagai perantara terjadinya transaksi antara pemasok dan pelanggan. Contohnya mediator-mediator dalam aktivitas ekonomi adalah wholesalers, retailers, broadcasters, record companies, dan lain sebagainya. Perusahaan-perusahaan klasik yang menggantungkan diri sebagai mediator dengan sendirinya terpaksa harus gulung tikar dengan adanya bisnis internet. Pasar bebas memungkinkan terjadinya transaksi antar individu tanpa harus melibatkan pihak-pihak lain.
7. Convergence
Kunci sukses perusahaan dalam bisnis internet terletak pada tingkat kemampuan dan kualitas perusahaan dalam mengkonvergensikan tiga sektor industri, yaitu: computing, communications, dan content. Komputer yang merupakan inti dari industri computing merupakan pusat syaraf pengolahan data dan informasi yang dibutuhkan dalam melakukan transaksi usaha. Adapun produk industri communications yang paling relevan adalah infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi sebagai pipa penyaluran data dan informasi dari satu tempat ke tempat lainnya. Persaingan sesungguhnya terletak pada industri content yang merupakan jenis pelayanan atau jasa yang ditawarkan sebuah perusahaan kepada pasar di dunia maya. Ketiga hal di atas merupakan syarat mutlak yang harus dimiliki dan dikuasai pemakainnya untuk dapat berhasil menjalankan bisnis secara sukses.
8. Innovation
Aktivitas di internet adalah bisnis 24 jam, bukan 8 jam seperti layaknya perusahaan-perusahaan di dunia nyata. Keunggulan kompetitif (competitive advantage) sangat sulit dipertahankan mengingat apa yang dilakukan seseorang atau perusahaan internet lain sangat mudah untuk ditiru. Oleh karena itulah inovasi secara cepat dan terus-menerus dibutuhkan agar sebuah perusahaan dapat bertahan. Manajemen perusahaan harus mampu menemukan cara agar para pemain kunci di dalam organisasi (manajemen dan staf) dapat selalu berinovasi seperti layaknya perusahaan-perusahaan di Silicon Valley. Konsep learning organization patut untuk dipertimbangkan dan diimplementasikan di dalam perusahaan.
9. Prosumption
Di dalam ekonomi digital batasan antara konsumen dan produsen yang selama ini terlihat jelas menjadi kabur. Hampir semua konsumen teknologi informasi dapat dengan mudah menjadi produsen yang siap menawarkan produk dan jasanya kepada masyarakat dan komunitas bisnis. Contohnya adalah seseorang yang harus membayar 5 dolar US untuk mendapatkan akses ke dalam sebuah sistem mailing list. Kemudian yang bersangkutan membuat sebuah komunitas mailing list dimana setiap anggotanya harus membayar 1 dolar US kepadanya. Dalam waktu singkat yang bersangkutan telah dapat memperoleh untung dari usaha kecil tersebut. Dalam konteks ini, individu yang bersangkutan dikategorikan sebagai prosumer.
10. Immediacy
Di dunia maya, pelanggan dihadapkan pada beragam perusahaan yang menawarkan produk atau jasa yang sama. Dalam memilih perusahaan, mereka hanya menggunakan tiga kriteria utama. Secara prinsip mereka akan mengadakan transaksi dengan perusahaan yang menawarkan produk atau jasanya secara cheaper, better, dan faster dibandingkan dengan perusahaan sejenis. Mengingat bahwa switching cost di internet sangat mudah dan murah, maka pelanggan akan terus menerus mencari perusahaan yang paling memberikan benefit tertinggi baginya. Melihat hal inilah maka perusahaan harus selalu peka terhadap berbagai kebutuhan pelanggan yang membutuhkan kepuasan pelayanan tertentu.
11. Globalization
Esensi dari globalisasi adalah runtuhnya batas-batas ruang dan waktu (time and space). Pengetahuan atau knowledge sebagai sumber daya utama, tidak mengenal batasan geografis sehingga keberadaan entitas negara menjadi kurang relevan di dalam menjalankan konteks bisnis di dunia maya. Seorang kapitalis murni akan cenderung untuk melakukan bisnisnya dari sebuah tempat yang murah dan nyaman, menjual produk dan jasanya kepada masyarakat yang kaya, dan hasil keuntungannya akan ditransfer dan disimpan di bank yang paling aman dan memberikan bunga terbesar. Segmentasi market yang selama ini sering dilakukan berdasarkan batas-batas waktu dan ruang pun harus didefnisikan kembali mengingat bahwa seluruh masyarakat telah menjadi satu di dalam dunia maya, baik komunitas produsen maupun konsumen.
12. Discordance
Ciri khas terakhir dalam ekonomi digital adalah terjadinya fenomena perubahan struktur sosial dan budaya sebagai dampak konsekuensi logis terjadinya perubahan sejumlah paradigma terkait dengan kehidupan sehari-hari. Semakin ringkasnya organisasi akan menyebabkan terjadinya pengangguran dimana-mana, mata pencaharian para mediator (brokers) menjadi hilang, para pekerja menjadi workoholic karena persaingan yang sangat ketat, pengaruh budaya barat sulit untuk dicegah karena dapat diakses bebas oleh siapa saja melalui internet, dan lain sebagainya merupakan contoh fenomena yang terjadi di era ekonomi digital. Ketidaksiapan sebuah organisasi dalam menghadapi segala kemungkinan dampak negatif yang timbul akan berakibat buruk (bumerang) bagi kelangsungan hidup perusahaan.





Keunggulan
1. Tampilan lebih menarik karena ditambah dengan gambar bergerak dan iklan. Tidak hanya berupa teks dan tulisan serta tata letak dan desain warna yang lebih banyak dan menarik.
2. Beritanya selalu terbaru. Tidak seperti edisi cetak yang harian atau mingguan. Jika ada berita baru, langsung dapat diunduh dan diunggah sehingga peristiwa yang disajikan semakin aktual.
3. Kemudahan memilih berita mana saja yang akan dibaca. Dengan koran digital akan sangat mudah untuk memilih berita karena semua terpampang di halaman pertama melalui menu preview semua halamannya. Selain itu, artikel yang bisa dibaca menjadi lebih banyak karena mampu diakses sekaligus dalam satu kurun waktu yang sama.
4. Cepat dan bisa disimpan. Tak perlu bersusah membolak-balik karena bisa memilih-milih artikel yang hendak dibaca serta waktu yang lebih singkat untuk membaca koran ini karena mampu mengakses artikel sekaligus dalam satu kurun waktu yang sama. Selain itu, artikel yang penting bisa disimpan dengan cara mengunduh atau dalam format PDF.
5. Tanpa kertas. Sesuai dengan isu pemanasan global saat ini, koran digital memberikan warna bagi gerakan baru untuk menghemat penggunaan kertas dan percetakan. Dengan munculnya koran digital, konten-konten dari sebuah koran dapat langsung diunggah sehingga mengurangi penggunaan kertas dalam proses percetakan yang biasa dipakai oleh media cetak. Ancaman ketersediaan kertas yang semakin menipis semakin berkurang disamping harga kertas yang semakin mahal dan ketersediaanya yang semakin menipis.
6. Memangkas biaya produksi dan pengiriman yang mencapai angka 75 persen dari biaya pengeluaran produksi seluruhnya. Sebagian penerbit melihat inovasi teknologi ini akan membantu mereka meraih iklan online lebih besar lagi dan tetap menjangkau para pembacanya.
7. Praktis dan mudah di dapat di manapun dan kapanpun karena akses koran digital tidak terbatas dengan berkembangnya teknologi internet. Penyimpanan koran digital pun tidak memerlukan sebuah ruang atau tempat yang luas.
8. Tidak membutuhkan modal yang besar
9. Tidak memerlukan proses produksi, karena kita cukup membuat satu file digital dan file tersebut tinggal dicopy (didownload) oleh pembeli. Satu file digital yang kita buat dapat diakses oleh ribuan pembeli/pelanggan. Ini artinya dengan satu file dapat melayani permintaan ribuan pembeli/pelanggan tanpa harus memproduksi secara masal
10. Tidak membutuhkan kantor dan gudang untuk menyimpan barang. Dan dapat dikerjakan di rumah sehingga memperkecil biaya produksi
11. Tidak memerlukan kurir untuk mengantarkan produk kepada pembeli/pelanggan
12. Dapat diselanggarakan secara online yang sangat menghemat waktu, tenaga dan biaya
Bisnis ini merupakan pilihan bisnis yang cerdas karena sistem yang bekerja untuk kita. Sekali kita membuat suatu produk maka kita tinggal menunggu permintaan/pesanan datang kepada kita. Dalam keadaan tidur pun pendapatan mengalir kepada kita. Inilah yang disebut dengan passive income.
Koran Digital sebagai New Media
Metamorfosa media cetak menjadi koran digital membuka peluang dunia baru dalam bisnis online yang disebut dengan New Media atau media baru. Media baru yang dimaksud meliputi berita online, blog, podcast, streaming video, dan social network atau jejaring sosial. Kehadiran koran digital ini mengadopsi segala bentuk dari media baru ini.
Koran digital hadir dalam berbagai bentuk yang antara lain dalam bentuk web, RSS(web feed), dan saat ini yang semakin berkembang adalah bentuk mobile phone dimana koran digital dapat diakses melalui ponsel yang dilengkapi fasilitas 3G dan internet serta konten yang bisa diunduh setiap saat.
Kekurangan
1. Keterbatasan sasaran pasar. Target yang dituju hanya pada kalangan menengah ke atas yang mempunyai fasilitas internet dan mempunyai handphone yang memiliki kanal GPRS. Atau di kalangan para pebisnis dan wirausahawan yang memiliki komputer pribadi atau komputer jinjing yang bisa mengakses layanan internet melalui wifi atau modem internet.
2. Dijadikan lahan bisnis media dan komersil. Terutama karena adanya iklan-iklan bergerak dan video yang hanya mampu diakses menggunakan teknologi Flash dan hanya beberapa pihak saja yang ahli membuat gambar bergerak ini di Indonesia.
3. Loading masih memerlukan waktu yang lama karena kemampuan koneksi internet di Indonesia masih lamban. Kecepatan internet di Indonesia masih jauh dibawah Korea Selatan, Hongkong, China, Singapura dan Jepang yang sudah mencapai angka 16.00 Mbps dan hanya memerlukan waktu sepersekian detik untuk mengakses internet daripada di Indonesia yang masih menghabiskan waktu hingga belasan bahkan puluhan detik dengan kecepatan yang hanya mencapai ratusan kbps saja.
4. Mahalnya biaya internet di Indonesia yang mencapai 17 kali lebih mahal daripada di negara Jepang. Dengan kecepatan yang hanya 256 kbps, para pengguna internet di Indonesia harus membayar sekitar ratusan ribu rupiah per bulan dengan asumsi kuota internet tak terbatas. Selain itu, para pembaca yang mengakses Koran Digital ini melalui telepon genggam mereka menghadapi tagihan biaya yang sama mahalnya karena harga paket yang ditawarkan oleh provider handphone untuk mengakses internet masih relatif mahal.
Dalam era globalisasi yang semakin menguat, penguasaan terhadap Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information Communication Technology) merupakan keharusan yang tak lagi bisa ditawar. Tidak mengherankan, bila teknologi yang juga menjadi penopang globalisasi ini mengalami perkembangan yang luar biasa pesat. Dalam pengembangan usaha, teknologi informasi memberikan dampak yang sangat besar baik dalam pengembangan produk dan layanan, baik dalam hal jumlah, kualitas, serta mobilitas. Berkat teknologi informasi, produk bukan hanya berkualitas lebih bagus tetapi juga lebih efisien dan mudah dijangkau beragam kalangan.
Mempertimbangkan begitu pentingnya teknologi dan informasi, sudah waktunya bagi koperasi untuk menyiapkan diri dan menggunakan momen perkembangan teknologi ini bagi kepentingan usaha. Karena bila tidak, koperasi akan kehilangan kesempatan, tidak berkembang, dan semakin terisisih dalam persaingan dan berhadapan dengan pengusaha besar yang sangat sigap mengakses dan mengembangkan IT sebagai basis bagi percepatan dan pengembangan usaha mereka.
Banyak keuntungan yang diperoleh BDC berbasis IT, baik pada level koperasi, UMKM, bahkan di kalangan NGO (sebagai upaya fund raising). Di tingkat nasional atau koperasi sekunder, BDC dapat dikembangkan dalam bentuk layanan bisnis berbasis IT (seperti, data bank, e-commerce, m-commerce), layanan konsultasi, training kewirausahaan berbasis IT, penanganan program kunjungan (exposure visits) bisnis dalam rangka memperluas perspektif bisnis dan meningkatkan ketrampilan, negoisasi untuk meningkatkan posisi tawar dalam kompetisi pasar, pemasaran produk dan layanan (e-commerce, wholesaling, trade exhibits, showcase), pengembangan dan sertifikasi produk, pengembangan jaringan dan advokasi, serta riset dan pengembangan.
Di tingkat koperasi primer atau UMKM di tingkat wilayah, BDC dapat dikembangkan dalam bentuk, antara lain; konseling bisnis, pusat informasi bisnis dan sumberdaya, memberikan training ketrampilan bisnis atau ICT untuk bisnis pada para pengusaha laki-laki dan perempuan, layanan pemasaran, pengembangan produk dan control kualitas, memberikan asistensi/konsultasi untuk mengurus bisnis (mengurus ijin usaha, perencanaan bisnis, layanan pembukuan), mengembangan “Pusat ICT” dengan dilengkapi fasilitas untuk kebutuhan transaksi bisnis (seperti, telephone, mesin fax, mesin photocopy, internet, computers, scanners, layanan printing, dll)

Mekanisme Sucure Electronic Transaction Dalam E-Commere
Standar enkripsi yang digunakan dalam e-commerce pada saat ini adalah SET (Secure Electronic Transaction). Selain digunakan untuk pembayaran dengan credit card, SET juga digunakan untuk pembayaran dengan smartcard. Dengan menggunakan SET, kerahasiaan informasi customer (berupa nama dan nomor kartunya) bisa dijaga. SET juga bisa menjaga autotentifikasi atau identitas penjual dan customer, sehingga tidak bisa disalahgunakan oleh sembarang orang. SET menggunakan suatu kriptografi khusus yang dinamakan asymmetric cryptography untuk menjamin keamanan suatu transaksi. Asymmetric cryptography ini juga disebut dengan nama Public-key Cryptography. Enkripsi ini menggunakan dua kunci/key (yaitu kode), satu kunci digunakan untuk meng-enkripsi data, dan kunci lainnya untuk men-dekripsi data tersebut. Kedua kunci tersebut terhubung secara matematis dengan rumus tertentu, sehingga data yang telah di-enkripsi oleh suatu kunci hanya bisa di-dekripsi dengan menggunakan kunci pasangannya. Setiap user mempunyai dua kunci, yaitu puclic key dan private key. User dapat menyebarkan public key secara bebas.
Karena adanya hubungan yang khusus antara kedua kunci, user dan siapa pun yang menerima public key tersebut mendapat jaminan bahwa data yang telah dienkripsi dengan suatu public key dan dikirimkan ke user hanya bisa didekripsi oleh private key. Keamanan ini terjamin selama user dapat menjaga kerahasiaan private key. Pasangan key ini harus dibuat secara khusus oleh user. Algoritma yang biasanya digunakan untuk pembuatan key adalah algoritma RSA (dinamakan berdasarkan inisial pembuatnya, yaitu : Rivest, Shamir, dan Adleman). Artinya, suatu pihak pengelola e-commerce yang menggunakan SET, harus membuat pasangan key khusus untuk webnya. Public key akan disebarkan, dan hal ini biasanya dilakukan melalui penyebaran web browser. Public key disertakan secara gratis untuk setiap web browser, dan telah tersedia jika browser tersebut diinstall. Private key, pasangan untuk pasangan public key tersebut disimpan oleh pengelola e-com. Jika pembeli menggunakan browser untuk mengirim form transaksi, pembeli tersebut akan menggunakan public key yang telah tersedia di web browsernya. Orang lain yang tidak mempunyai private key pasangannya, tidak akan bisa men-dekripsi data form yang dikirim dengan public key tersebut. Setelah data sampai ke pengelola e-com, data tersebut akan di-dekripsi dengan menggunakan private key. Artinya, hanya pengelola e-com yang bisa mendapatkan data itu dalam bentuk yang sebenarnya, dan data identitas serta nomor kartu kredit customer tidak akan jatuh ke tangan yang tidak berhak.











Rahasia Dagang
Rahasia dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/ atau bisnis dimana mempunyai nilai ekonomis karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik rahasia dagang.
Lingkup perlindungan rahasia dagang meliputi metode produksi, metode pengolahan, metode penjualan, atau informasi lain di bidang teknologi dan/atau bisnis yang memiliki nilai ekonomi dan tidak diketahui oleh masyarakat umum.

Rahasia dagang mendapat perlindungan apabila informasi itu:
• Bersifat rahasia hanya diketahui oleh pihak tertentu bukan secara umum oleh masyarakat,
• Memiliki nilai ekonomi apabila dapat digunakan untuk menjalankan kegiatan atau usaha yg bersifat komersial atau dapat meningkatkan keuntungan ekonomi,
• Dijaga kerahasiaannya apabila pemilik atau para pihak yang menguasainya telah melakukan langkah-langkah yang layak dan patut.
Pemilik rahasia dagang dapat memberikan lisensi bagi pihak lain. Yang dimaksud dengan lisensi adalah izin yang diberikan kepada pihak lain melalui suatu perjanjian berdasarkan pada pemberian hak (bukan pengalihan hak) untuk menikmati manfaat ekonomi dari suatu rahasia dagang yang diberikan perlindungan pada jangka waktu tertentu dan syarat tertentu.
Tidak dianggap sebagai pelanggaran rahasia dagang apabila:
• Mengungkap untuk kepentingan hankam, kesehatan, atau keselamatan masyarakat,
• Rekayasa ulang atas produk yang dihasilkan oleh penggunaan rahasia dagan milik orang lain yang dilakukan semata-mata untuk kepentingan pengembangan lebih lanjut produk yang bersangkutan.
Rahasia Dagang di Indonesia diatur dalam UU No 30 tahun 2000 tentang Rahasia Dagang. Perlindungan rahasia dagang berlangsung otomatis dan masa perlindungan tanpa batas.
Kesimpulan
Jadi akhirnya walaupun pengetahuan bisa didapati dengan cuma-cuma, manusia mengambil kesempatan untuk memperdagangkan pengetahuan tersebut, contohnya penjualan koran, majalah, siaran stasiun TV, terutama belajar/mengajar yang dilakukan di sekolah atau perguruan tinggi yang ada, ini semua di perjual-belikan untuk orang-orang yang memerlukan suatu sumber informasi/pengetahuan yang ada yang jarang didapati ditempat lain, walaupun informasi/pengetahuan ini jarang didapati ditempat lain ini bukan berarti bahwa informasi/pengetahuan tersebut harus diperjual-belikan. Dimana semuanya itu diperjual belikan untuk kepentingan manusia.
Pemerintah memainkan peran penting dalam menjadikan pengetahuan menjadi bisni yang dapat menghasilkan uang untuk negara. Tetapi ternyata tidak semua masyarakat mampu untuk membayar demi mendapatkan pengetahuan yang didapati masyarakat tingkat menengah ke atas. Maka dari itu pemerintah mulai melihat bahwa pengetahuan ini bukan untuk diperjual-belikan, mereka membuat beberapa program-program agar masyarakat menengah ke bawah bisa mendapatkan pengetahuan secara cuma-cuma. Dan ini juga selain meningkatkan pengetahuan masyarakat, ini membuat negara lebih maju dalam sektor ekonomi, politik dalam negara dan juga hubungan bilateral antar negara.

Selasa, 09 November 2010

BISNIS ANIMASI & GRAFIK


PERKEMBANGAN ANIMASI & GRAFIK
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.


2Dimensi
Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production,CAM Solution, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam dan lain-lain.[3]
BISNIS ANIMASI & GRAFIK
Kemudahan yang ditawarkan oleh aplikasi Macromedia Flash (yang telah diakuisisi Adobe) membawa dampak dan perubahan pada bidang animasi dan multimedia.  Jika sebelumnya animasi (terutama animasi klasik 2D) sering diidentikkan dengan metode produksi yang rumit dan berbiaya tinggi serta membutuhkan keahliaan khusus (terutama dalam menganimasikannya) maka pasca aplikasi Flash menjadi sesuatu yang lebih mudah dan murah.
Kemudahan yang ditawarkan aplikasi Flash (terutama terobosannya melalui action script, yang memungkinkan membuat animasi berdasarkan skrip –dengan mengetikkan perintah dan tidak dengan cara menggambar, serta kemampuan menggunakan template serta ‘mengedit’ dari skrip yang sudah ada) serta konektivitasnya dengan dunia maya menjadikan creator dan animator dengan segera membuat sebuah animasi serta ‘mempromosikan’ karyanya secara murah dengan jangkauan internasional via internet.  Kemudahan-kemudahan ini juga kemudian bergeser pada hal yang lain lagi: pentingnya content yang membangun sebuah animasi.  Beberapa karya animasi boleh jadi memiliki penampilan visual yang serupa, sehingga karya dengan content yang kuat akan segera tampil beda dibandingkan yang lainnya.
Pentingnya content di sini juga perlu disikapi secara bijak dan hati-hati.  Karena terkadang kekuatan sebuah content seolah-olah mampu mem”brand’kan sebuah studio sehingga menempatkannya dalam posisi yang serba salah.  Misalkan jika kita menilik terhadap apa yang terjadi pada studio Disney.  Keberhasilan yang diperoleh Disney dari beragam fitur animasi yang mereka hasilkan membuat orientasi perusahaan makin menjadi profit oriented.  Hal ini menjadi menyulitkan saat animasi (terutama animasi klasik) yang tadinya menjadi fitur unggulan mereka mulai sulit menemukan pasar yang bagus. ‘Branding’ film-film Disney adalah film untuk anak-anak, sedangkan pasar mulai terbuka pada film animasi dengan tema yang lebih berat, kompleks dan realistik.  Dan saat Disney juga mencoba merambah film animasi yang masuk kategori remaja dan dewasa, film yang dihasilkan menuai kritik karena tidak dianggap sebagai film produksi Disney yang telah lekat kuat imaji anak-anaknya.
‘Perang’ antara film-film produksi Disney dengan Studio Ghibli (yang direlasikan antara perwakilan modernisme dan postmodernisme), jika dilihat maka apa yang ditampilkan oleh Studio Ghibli sendiri banyak beranjak dari pendekatan yang sama  dengan Disney.  Hanya saja, Studio Ghibli masih mampu memasukkan idealisme serta prinsip arts as tools dalam karya-karya mereka.  Bisa dibilang setiap film yang dihasilkan Studio Ghibli merupakan ekspresi visi dan totalitas dari tiap sutradaranya. Karena berangkat dengan pendekatan seperti ini, maka cakupan tema yang digarap lebih meluas.   Sehingga lingkup target audience yang dapat mereka rangkul lebih banyak.
Mekipun dalam beberapa hal Disney seolah-olah merepresentasikan modernisme dengan segala ‘kekurangannya’ (sangat komersial, cerita standar –good vs evil), tetapi di sini ada peran dan kekuatan American Culture yang membuat kondisi yang dialami Disney seolah luput dari kritik.  Karena ada ‘kejumawaan’ khas Amerika yang seakan-akan selalu memiliki dan menghasilkan produk-produk terbaik.
Kembali pada kehidupan Postmodernisme, maka jika prinsip postmodernisme itu coba untuk divisualkan akan berbentuk garis mendatar (pada sumbu X dan Z), berbeda dengan modernisme yang menjulang tinggi pada sumbu Y, atau siklus alam (nature) yang berputar dan kembali pada satu titik awal yang juga sekaligus akhir.
Model dari modernisme menyebabkan gerakan satu arah menuju ke atas, dengan satu langkah akan dibangun dari pondasi langkah sebelumnya.  Sedangkan postmodernisme, meskipun juga berwujud garis mendatar, berada dalam posisi yang horizontal.  Hal ini memungkinkan gerakan yang maju mundur, ke depan dan belakang, kiri dan kanan, secara bebas.  Menggambarkan kondisi era postmodernisme yang seakan tanpa batasan (no boundaries, no limitation), dimana kita bisa seakan bergerak bebas sesuai kebutuhan.  Misalkan dalam sebuah pencarian pengetahuan ada dasar yang harus kita kuasai terlebih dahulu, maka kita dapat berpindah ke belakang untuk mengisi bagian ‘berlubang’ tersebut, untuk kemudian setelah selesai dapat segera melompat ke depan kembali.  Seakan ‘bepergian’ ke masa lalu, kini dan masa depan dapat dilakukan tanpa masalah.
Kondisi seperti ini tentunya sangat mempengaruhi profesi sebagai desainer, khususnya desainer profesional.  Desainer profesional harus mampu berpikir jauh ke depan (think ahead of time), mampu merefleksikan keberadaan tempat dan waktu mereka melalui elemen-elemen visual.  Dengan ‘kualifikasi’ seperti ini, maka seorang desainer harus memiliki pengetahuan dan kewaspadaan terhadap banyak hal, terutama kesadaran pada tempat dan waktu dia berpijak.  Penting untuk bisa mengembangkan semacam daftar yang harus selalu diupdate (forever updated list) berdasarkan perkembangan yang terjadi di sekitarnya.  Karena ini menjadi landasan untuk bisa selalu tahu apa yang paling penting untuk bisa menyampaikan atau mengatakan suatu pesan.
Perkembangan teknologi tinggi juga membuat ‘revolusi’ dalam desain itu sendiri, terutama dalam target sasaran dan aplikasinya.  Desain saat ini makin menjadi sangat personal, dimana pengguna seakan bisa meminta desain yang spesifik (customized design) hanya untuk dirinya sendiri.  Teknologi pada bidang percetakan misalnya telah mampu mengakomodir kebutuhan pencetakan pada beragam permukaan dan ukuran, dengan kualitas baik dan harga yang terjangkau, yang pada ujungnya membuat spesifik desain tadi menjadi mungkin.  Terutama jika kebutuhan pada desain yang personal ini dipicu pada keinginan untuk bisa beda dari yang lain, to be stand out from others.
Perkembangan lainnya adalah makin baurnya profesi-profesi yang ada, terutama yang berada dalam satu konteks yang sama, misalkan dalam bidang desain.  Kerjasama antar disiplin ilmu seolah-olah membaurkan profesi antara desainer interior, produk atau komunikasi visual.  Karena hal yang akhirnya menjadi penting adalah muatan dari produk desain itu sendiri.
Bagaimana kita bisa menghasilkan desain yang baik  berdasarkan kolaborasi-kolaborasi tadi menjadi satu titik balik yang bisa merubah kondisi/peta dunia, terutama dalam kaitan siapa yang menjadi pelopornya.  Stigma yang ada adalah negara-negara maju dan kaya merupakan kreator, yang mampu menghasilkan produk-produk handal bagi kebutuhan masyarakat dunia, ‘menyisakan’ negara-negara miskin sebagai pengguna produk dan teknologi second hand yang sebelumnya telah habis dieksploitasi negara-negara kaya.   Saat ini juga mulai terjadi pergeseran dari produk dan teknologi terbaru yang tadinya seolah menjadi ‘milik’ negara, menjadi milik perusahaan/company.
Lalu bagaimana dengan kaitan pada desain multimedia dan animasi dengan perkembangan yang terjadi di era post-modernisme ini?
Untuk bisa merambah dan mengeksplorasi dunia multimedia dan animasi, penting untuk kembali pada dasarnya terlebih dahulu.  Seperti kembali pada pemahaman kita terhadap definisi, sejarah serta penggunaan multimedia.  Bagaimana kita dapat menggunakan perpaduan antara beragam visual elemen seperti tipografi, fotografi, audio dan video ke dalam teknik dan cara penulisan (writing), menstrukturkan informasi dan cerita yang ingin kita sampaikan (structuring), bagaimana kita menyampaikan informasi tadi (publishing) serta mengolahnya dalam materi yang interaktif (interactive materials).
Keberhasilan kita membuat sebuah desain multimedia dan animasi yang baik akan  bergantung pada kualitas ide (quality of ideas) yang menjadi titik berangkat kita.  Saat ini, originalitas bukan menjadi satu hal yang penting.  Kadang bagaimana kita mampu mereka ulang ide (how to reuse ideas) menjadi faktor penentu pula.  Dan yang penting adalah ide yang kita sampaikan haruslah unik, dan mampu membuat keterkejutan bagi siapapun pemirsa kita.
Dalam animasi pun kita juga akan berangkat dari hal-hal yang mendasar: prinsip-prinsip animasi, struktur dan naratif: bagaimana kita mengontrol informasi yang akan kita sampaikan, membangun perkembangan produksi secara simultan dan berkelanjutan, proses storyboarding untuk menata dan mengorganisasikan content/isi, serta pada unsure interface dan pertimbangan lay out: bagaimana pemirsa akan mengakses informasi yang kita tampilkan.
Perkembangan era terakhir menempatkan kita pada era pasca desain postmodernisme: cyber design. Jika kita merunut dari era desain modern yang bercirikan adanya standarisasi (scientific rational), lekat dengan paham Bauhaus, desain dengan titik berat untuk fungsi (design for function), sangat komersil dengan desain untuk produksi massal –dan memunculkan golongan baru: konsumer yang dulunya merupakan golongan pekerja-, serta desain-desain yang berbentuk hardware, disusul desain post-modernisme yang seakan merupakan anti-modernisme dengan prinsip desain yang lebih emosional dan personal, terpengaruh gerakan dari “Memphis” Group di era 1980-an yang memungkinkan desain tanpa fungsi atau dekorasi (non sense making), maka bagaimana dengan era cyber design?
Cyber design kerap diidentikkan dengan dunia digital, informasi dan virtual reality yang banyak dibangun dengan elemen-elemen multimedia.  Pertukaran informasi yang begitu cepat dan mudah di era ini tentunya mendorong kreasi-kreasi desain yang baru dan fresh, terlebih didorong pentingnya kolaborasi antar desainer itu sendiri.
Satu studi kasus menarik adalah dengan kemudahan akses informasi, seorang yang berada di Korea dan belum pernah menginjakkan kakinya sedikitpun di Bali, bisa saja melakukan riset melalui jaringan internet, lalu membangun situs informasi tentang Bali (tentunya dengan sudut pandangnya sendiri).  Hal ini tentu saja dimungkinkan, karena siapapun bisa melakukan apa saja.  Tentu saja, akan ada persepsi yang bias, karena apa yang ditampilkan orang Korea ini hanya berdasarkan persepsi dia terhadap Bali.  Jika kemudian orang ini berkolaborasi dengan orang lain yang pernah pergi ke Bali (atau bahkan orang Balinya sendiri) maka kedua belah pihak akan sama-sama mendapatkan hal-hal dan sudut pandang yang baru dan saling mempengaruhi satu sama lain.  Hal ini akan sangat memungkinkan untuk menghasilkan desain/informasi yang sama sekali baru tentang Bali.
Sebuah desain akan memiliki lebih dari satu fungsi, terutama jika fungsi tadi sangat terkait dengan unsure kesenangan (fun).  Hal yang menarik adalah konsep visible-invisible yang bisa jadi menjadi patokan desain di era cyber design ini.  Bagaimana menghasilkan suatu desain (baik multimedia maupun animasi) yang bisa saja terlihat begitu sederhana dan kompak, tetapi ternyata memiliki beragam kemampuan yang sebelumnya tidak terlihat.  Sesuatu yang terlihat (visible) dan ternyata memiliki banyak hal-hal tidak terlihat (invisible).

BISNIS ANIMASI DI INDONESIA
Walaupun potensi anak muda di Indonesia terhadap animasi sangat besar, tidak demikian dengan lahan bisnisnya. Indonesia masih menjadi negara pengonsumsi animasi-animasi Jepang dan Amerika. Menurut Denny A. Djoenaid, Ketua Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (AINAKI), kartun dan film luar negeri bisa sukses karena selain menayangkan serialnya, pihak mereka juga menjual merchandise tokoh kartunnya. “Film yang diputar itu sebagai pencetus dan komunikasi pertamanya saja. Karena jika film dan kartun itu sudah terkenal, bisnis yang sebenarnya adalah penjualan merchandise tokoh animasi itu. Dari situlah pendapatan yang paling besar diterima,” kata Denny. Maka dari itu, ada berbagai macam strategi dari beberapa animator Indonesia agar bisa terus bertahan menekuni bidang ini sekaligus tetap mendapat keuntungan dari hasil karya yang telah dibuat. Marlin Sugama sebagai salah satu pencipta tokoh superhero Hebring, selain mempromosikan filmnya lewat blog dan youtube, juga membuat animasi ini dalam seri yang lain yaitu lewat komik, kaos dan stiker. “Komik Hebring dikerjakan bersama antara Main Motions Studio dan Caravan Studio, sedang dalam tahap membuat prototype untuk memilih penerbit yang tepat. Sedangkan kaos Hebring dibuat atas permintaan Kaskuser dan sahabat Hebring di Hebring Fanpage Facebook,” jelas Marlin. Penulis cerita di Hebring 2 ini juga menyatakan bahwa ekosistem dan pemain di setiap lini value chain animasi di Indonesia sebenarnya sudah ada sudah ada, yang belum ada adalah business model yang tepat untuk menghubungkan lini-lini value chain tersebut dalam pasar lokal. “Maka menurut saya strateginya sederhana saja, when the industry grow, we grow. Jadi kami sekarang juga sering berperan sebagai penggiat industri animasi tertama kalangan pelajar dan mahasiswa, karena mereka ada calon resource pool kita di masa depan, dan kepada kalangan media, supaya animasi Indonesia semakin dikenal,” ucap Marlin Media, khususnya televisi, memang menjadi tolak ukur tersendiri dalam mengembangkan dan memperkenalkan animasi lokal kepada masyarakat. Salah satu karya animasi yang bisa tayang di salah satu stasiun televisi swasta nasional adalah Kabayan dan Liplap. Maria Tjin selaku Produser Eksekutif serial ini menyatakan bahwa keberhasilan Kabayan dan Liplap untuk tayang di Global TV karena pihak televisi itu sendiri menyadari pentingnya membantu membangun ideologi anak-anak Indonesia tentang budaya mereka, tidak hanya mengenal budaya negara lain. “Kami hanya memperlihatkan hasil animasikan, materi-materi pendukung dari film seri ini, serta merchandise. Dan rupanya GlobalTV bisa melihat keseriusan kami dalam mengerjakan produksi Kabayan dan Liplap ini,” ujar Maria. Namun masalah pembuatan merchandise tidak menjadi strategi utama Hario Sasongko, pimpinan Sky Boost Animation Studio. Menurutnya, sebagai seorang yang berlatar belakang seni strateginya sangat sederhana namun sulit diwujudkan, yaitu membuat animasi yang terbaik dengan biaya yang tidak terlalu tinggi tapi juga bisa diterima pasar. Karena yang ia lihat saat ini Indonesia tidak memiliki produk animasi yang betul-betul berkualitas dan mempunyai nilai jual.  “Produk yang berkualitas tentu akan dicari banyak orang, maka tidak perlulah kita bicara merchandise di depan karena hal itu akan terjadi secara otomatis. Yang harus kita pikirkan adalah bagaimana mendesain karakter yang menarik berakting secara meyakinkan dan memiliki jalinan cerita yang bagus,” tutur sutradara film animasi pendek Jungle Forever ini.



 KESIMPULAN
Bahwan bisnis animasi di Indonesia mempunyai beberapa keuntungan dan juga hambatan, produk animasi yang antaralain:
-  2 Dimensi (2D)
2D animation disebut juga traditional animation. Industri animasi berkembang dengan pesat setelah dipopulerkan oleh seorang seniman legendaris yang
bernama Walt Disney.
- 3 dimensi (3D)
Dari animasi 2D, kemudian dikembangkanlah animasi 3D yang diproduksi dengan tambahan bantuan teknologi, seperti perangkat komputer dan perangkat lunak.
- Games Animation
Dari animasi 3D, kemudian dikembangkanlah Games animation yang diproduksi dengan penambahan teknologi interaktif.
- Digital Content Creation
Dari games animation kemudian berkembang ke Digital Content Creation, misalnya; mobile content.
- Animasi Visual
Selain 3D animation, Games Animation dan DCC, animasi juga dikembangkan untuk kebutuhan visualisasi disain arsitektural, periklanan, dll.

Peluang keuntungan dari bisnis animasi di Indonesia yaitu selain penduduk Indonesia yang begitu banyak sehingga produk-produk ini dapat di pasarkan dimana saja selama stasiun TV yang ada di Indonesia aktif karena ada begitu banyak stasiun TV sehingga juga dapat dipasarkan secara langsung kepada penonton yang menonton stasiun TV tersebut.

Rabu, 20 Oktober 2010

INTERNET MAERKETING (E-MARKETING)


Pengertian Internet
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya. Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif.
Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan  email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.

Pengertian Marketing
Marketing atau pemasaran adalah kegiatan sebuah perusahaan dalam rangka mendapatkan dan mempertahankan pelanggan atau klien. Bisa saja berupa sapaan seperti panggilan telepon, mengirimkan email, memasang iklan di internet, dan mengadakan pertemuan. Tujuannya adalah untuk mendorong orang sebanyak mungkin untuk membeli suatu produk tertentu atau mengunjungi situs mereka. Teknik Pemasaran salah satu contohnya adalah membeli iklan di media, menerima dukungan dari para ahli terkenal baik dan / atau kepribadian, dan umumnya agresif mendorong produk ke target audiens. Marketing atau pemasaran juga dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan dalam perekonomian yang membantu dalam menciptakan nilai ekonomi. Nilai ekonomi itu sendiri menentukan harga barang dan jasa. Faktor penting dalam menciptakan nilai tersebut adalah produksi, pemasaran dan konsumsi. Pemasaran menjadi penghubung antara kegiatan produksi dan konsumsi.








Pengertian Internet Marketing atau E-Marketing
Pengertian Internet Marketing secara garis besar adalah melakukan suatu tindakan pemasaran produk atau suatu jasa yang di pasarkan melalui media internet (online). Dalam Pengertian Internet Marketing di sebut juga e-marketing atau e-pemasaran (electronic) dan tidak jauh berbeda dengan pemasaran secara offline.

Definisi itu sangat cocok untuk perusahaan yang berbasis dunia nyata (brick and mortar business) yang menjadikan Internet hanya sebagai sebuah media.
Sebagai “sarana baru” atau “pasar baru”, Internet hanya menjadi bagian kecil dari sebuah upaya marketing perusahaan yang jangkauannya sangat luas. Dalam pengertian ini, emarketing mungkin sangat dekat dengan fungsi promosi dan penjualan (sales) di dalam pengertian marketing tradisional.

Tetapi bagi perusahaan-perusahaan yang beroperasi sepenuhnya di Internet (pasar, produk, layanan, interaksi, transaksi), seperti perusahaan mesin pencari (search engine), layanan hosting, social networking, dsb, pengertian emarketing tersebut terlalu sempit. Bahkan, untuk sebuah situs pribadi atau blog yang sepenuhnya hidup di dunia virtual, kebutuhan akan emarketing jauh lebih luas daripada sekedar promosi dan penjualan.
Untuk perusahaan-perusahaan yang hidup di sepenuhnya di Internet, pengertian marketing yang umum mungkin lebih tepat. Meminjam kembali definisi dari Wikipedia, “Marketing is the process of identifying the consumers’ wants and needs and making the product to satisfy these.”
Di dalamnya, ada aspek strategis, ada aspek teknis. Rasanya pengertian itu lebih pas. Supaya emarketing tidak hanya berkisar pada SEO, emai marketing,affiliate marketing yang merupakan satu bagian dari sebuah aktivitas marketing yang komprehensif.

Di mata publik mungkin hanya imagelah yang membawa kesuksesan bagi sebuah perusahaan. Aktifitas marketing yang berkaitan 
langsung dengan konsumen adalah komponen yang paling banyak membentuk image tersebut, sehingga harus dibangun dengan hati-hati. Kebutuhan eksekutif akan training ilmu sosial yang meliputi ilmu statistik, matematika dan latar belakang komputer menjadi meningkat seiring dengan berkembangnya kegiatan marketing yang semakin kompleks. Marketing tetaplah marketing, walaupun bentuknya berubah-ubah. Metode telah marketinglah berubah dan berkembang semakin baik. Mulai dari metode yang primitif seperti barter hingga model yang sangat mengagumkan seperting eMarketing. eMarketing adalah produk dari gabungan teknologi komunikasi moderen dan prinsip marketing lama yang selalu digunakan orang. eMarketing atau marketing elektronik adalah aplikasi dari prinsip marketing dan tehnik penggunaan media elektronik, terutamainternet. Terminologi eMarketing, Internet Marketing dan online marketing sering digunakan dan bisa dikatakan merupakan sebuah sinonim.    
eMarketing adalah proses memasarkan sebuah brand menggunakan internet. Hal tersebut termasuk marketing yang bersifat langsung dan elemen marketing yang bersifat tidak langsung, serta penggunaan seluruh teknologi yang dapat membantu menghubungkan bisnis dengan pelanggannya. Dengan definisi tersebut, eMarketing melingkupi seluruh aktifitas bisnis melalui world wide web dengan tujuan menarik peluang bisnis baru, mempertahankan pelanggan dan membangun indentitas brand. eMarketing termasuk juga perencanaan marketing dengan konteks e-bisnis dan e-environment. Sehingga tidaklah heran apabila keberhasilan dari perencanaane-Marketing dicapai melalui ilmu marketing tradisional dan tehnik perencanaan dengan mengadaptasi media digital, lalu menggabungkannya menjadi tehnik komunikasi marketing digital yang baru.


E-Marketing (Electronic Marketing) : Definisi dan Manfaat

Pengertian tentang E-Marketing menurut Armstrong dan Kottler (2004:74) adalah sebagai berikut: E-Marketing adalah sisi pemasaran dari E-Commerce , yang terdiri dari kerja dari perusahaanuntuk mengkomunikasikan sesuatu, mempromosikan, dan menjual barang dan jasa melalui internet.

Menurut American Marketing Association yang dikutip oleh Kleindl dan Burrow (2005) marketing adalah proses perencanaan dan pelaksanaan dari ide atau pemikiran konsep, harga, promosi dan distribusi. Marketing dapat diartikan lebih sederhana yakni pembangunan dan pemeliharaan hubungan yang saling memuaskan antara perusahaan dan konsumen.
Saat ini marketing telah berkembang seiring dengan perkembangan teknologi. Aktivitas marketing menjadi lebih luas dengan adanya internet. Penggunaan internet dan fasilitas yang ada di dalam internet untuk melakukan aktivitas marketing dikenal sebagaie-marketing (Kleindl dan Burrow, 2005).
Menurut Boone dan Kurtz (2005) e-marketing adalah salah satu komponen dalam e-commerce dengan kepentingan khusus oleh marketer, yakni strategi proses pembuatan, pendistribusian, promosi, dan penetapan harga barang dan jasa kepada pangsa pasar internet atau melalui peralatan digital lain.
Sedangkan menurut Strauss dan Frost (2001) e-marketing adalah penggunaan data dan aplikasi elektronik untuk perencanaan dan pelaksanaan konsep, distribusi, promosi, dan penetapan harga untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi.

Keuntungan yang dapat diberikan dengan adanya penggunaan E-marketing ini bagi perusahaan menurut Jamal (1996:18) yaitu:
a. Mampu menjangkau berbagai konsumen dalam suatu lingkungan yang belum dipenuhi oleh pesaing.
b. Target adalah konsumen yang telah terbagi ke dalam kelompok dan mengembangkan dialog berkelanjutan. 











E-Marketing: Definisi dan Strategi

Apa itu www eMarketing?
World Wide Web (www) telah menyediakan roda besar di bidang perniagaan bagi banyak perusahaan.  Melalui media tersebut, para pemain bisnis mendapatkan menfaat kecepatan, efisiensi, dan efektivitas pengeluaran dari penggunaan website untuk mendapatkan kembali keuntungan investasi dari periklanan dan kampanye promosi yang tidak didapatkan dalam promosi media tradisional.
Beberapa bentuk aktivitas eMarketing yaitu iklan banner/tombol dan link-link website, email marketing dan newsletter, afiliasi marketing, klasifikasi produk online, dan pemanfatan mesin pencari.
Bentuk-bentuk aktivitas tersebut dapat mewakili keseluruhan kegiatan marketing perusahaan dengan mengarahkan calon konsumen mengunjungi sebuah website penjualan online yang dimiliki perusahaan tersebut untuk meningkatkan statistik kunjungan dan penjualan.


Apa saja Manfaat Bisnis www eMarketing?

Beberapa manfaat yang diperoleh dari eMarketing antara lain:

Branding. Produk, layanan, logo-logo perusahaan, dan penawaran dapat ditampilkan secara visual, bahkan saat ini semakin marak dengan audio dan video streaming yang terpasang melalui media internet.

Direct Response (respon langsung). eMarketing menawarkan kecepatan. User dapat merespon dengan mudah dan cepat. Tentu hal ini mengantarkan pebisnis dalam mendapatkan hasil dengan segera dari kegiatan usaha promosi dan iklan melalui internet.

Targeting (penentuan target pasar). Dengan teknologi yang digunakan (seperti rss, milis, forum, maupun kode-kode website tertentu) dapat mentarget pengguna atau calon konsumen.

Tracking (pelacakan). Elemen yang paling kuat dari eMarketing ialah, hampir apa saja bisa dilacak dan bisa dilihat secara instan. Ini berarti, jika ada sesuatu dalam sistem yang tidak bekerja, anda bisa mengatasinya.

Return on Investment (kembali modal). Karena kekuatan tracking yang begitu bagus, anda bisa memastikan bahwa modal anda dapat kembali. Dengan dapat menentukan seberapa banyak orang yang melakukan klik terhadap banner iklan atau link email, para pemilik usaha dapat mengkalkulasi kembalinya modal investasi dengan mudah.

Inexpensive (tidak mahal). eMarketing, terutama email dan membeli keywords (kata kunci) pada mesin pencari internet adalah relatif murah, bahkan bisa dikatakan sangat murah. Biaya email biasanya sudah tergabung dengan biaya koneksi kepada Penyedia Jasa Layanan Internet (Internet Service Provider) yang masuk dalam layanannya. Pembelian keyword dapat dilakukan kepada perusahaan search engine seperti Google dan Yahoo.

Apa saja Tipe www eMarketing yang Digunakan?

Pemasaran secara online (eMarketing) dapat dikategorikan dalam beberapa elemen yang tertulis dalam poin-poin di bawah ini. Setiap metode mempunyai tujuan yang spesifik dan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Sebelum anda melakukan investasi eMarketing, pastikan anda menggunakan elemen yang tepat.

Banner Advertisement (iklan melalui banner). Adalah file grafis (biasanya berukuran 468 x 60 pixels) yang dipasangkan pada website penyedia iklan. Iklan banner digunakan untuk mengarahkan pengunjung ke halaman website anda dan tentu saja harus disajikan semenarik mungkin untuk memancing calon pembeli membeli produk anda.

Sponsorship. Anda bisa melakukan kegiatan tersebut untuk memancing calon pembeli, sama dengan tujuan poin sebelumnya.

Classified Listings (daftar produk terklasifikasi). Seperti pada klasifikasi di surat kabar, klasifikasi online merupakan cara yang sangat baik  memasang bisnis di depan orang-orang yang siap untuk membeli produk-produk yang ditawarkan. Kekuatan dari klasifikasi online daripada klasifikasi offline ialah, user dapat mencari produk dengan cepat melalui form pencarian yang sudah terindeks dalam basis data. Tidak hanya itu, ada juga fitur pelelangan online, seperti di http://www.ebay.com.

Email Marketing (pemasaran melalui email). Email marketing dapat dilakukan dengan 3 cara, yaitu: Cara pertama, dengan meletakkan iklan atau sebuah pesan di dalam email newsletter orang lain. Contoh, ketika menerima sebuah newsletter dari perusahaan online A, terdapat pesan pengiklan, semacam banner. Ini adalah cara jitu untuk mentarget calon pembeli. Cara kedua, dengan secara langsung mendistribusikan email kepada calon customer, yaitu berupa email penawaran biasa maupun dalam bentuk newsletter. Sampaikan informasi tentang produk yang ditawarkan tanpa kesan paksaan, sehingga calon konsumen dapat melakukan keputusan yang terbaik terhadap produk-produk yang ditawarkan. Cara ketiga, yaitu dengan menyediakan fasilitas email subsriber pada situs. Jika pengunjung situs melakukan pendaftaran email subsriber melalui situs, maka setiap kali melakukan update atau posting artikel maupun produk di website tersebut, maka pendaftar tersebut akan mendapat email notifikasi dan isi dari apa yang di update.

Partnership / Affiliate Marketing (pemasaran metode afiliasi). Para pengiklan yang menjual produknya secara online dapat membangun jaringan afiliasi, yaitu melibatkan orang lain dalam penjualan produk. Contoh website yang menerapkan sistem afiliasi ini adalah http://www.amazon.com.

Search Engine Marketing (pemasaran menggunakan mesin pencari). Banyak pengguna internet mencari informasi melalui search engine seperti Google dan Yahoo. Kebanyakan orang yang tidak tahu di mana harus mencari dan mendapatkan informasi mereka mencarinya di situs mesin pencari tersebut. Oleh karena itu, jika sebua perusahaan belum dikenali publik atau bahkan sudah dikenali banyak orang, cara paling dahsyat yang dapat dilakukan adalah mendapatkan situs perusahaan terdaftar dan terlampir di mesin-mesin pencari tersebut. Sangat penting bagi perusahaan tersebut untuk memastikan bahwa situs perusahaan terdaftar dan terlampir dalam mesin pencari terkenal seperti yang tersebut di atas. Banyak cara yang dapat dilakukan agar website anda terindeks pada mesin pencari tersebut yang dikenal dengan Search Engine Optimization.

Social Networking (metode pemasarang menggunakan situs jejaring sosial). Beberapa situs social networking seperti Facebook, Friendster, Twitter, MySpace, Linkedln, dan MeetUp dapat digunakan sebagai senjata eMarketing. Beberapa situs social network yang mengijinkan menyertakan audio atau video klip antara lain: www.YouTube.com, www.Vsocial.com, www.MySpace.com, www.Grouper.com. Facebook dan Friendster juga menyediakan fasilitas embed audio dan video. Menggunakan situs jejaring sosial merupakan cara efektif untuk mendemonstrasikan kemampuan pengetahuan dan komunikasi. Banyak sekali situs jejaring sosial yang menyediakan kesempatan untuk berkolaborasi dengan orang lain dan saling memberi komentar. Namun hati-hati, jangan menulis sesuatu yang tidak menyenangkan hati, karena hal tersebut dapat menjadi boomerang dan menjatuhkan reputasi perusahaan/penjual.


























Sistem Keamanan Internet Marketing
Keamanan Informasi adalah penting untuk perusahaan dan konsumen yang terlibat dalam bisnis online.
Banyak konsumen yang ragu-ragu untuk membeli barang melalui Internet karena mereka tidak percaya bahwa informasi pribadi mereka akan tetap menjadi rahasia. Enkripsi adalah metode dasar untuk melaksanakan kebijakan privasi.Ada beberapa kasus mengenai perusahaan yang melakukan bisnis online telah tertangkap menjual informasi tentang pelanggan mereka.
Namun, sekarang biasanya sebuah situs Web memberikan jaminan, mengklaim bahwa informasi yang pelanggan masukkan (opt-in) akan tetap menjadi rahasia. Selain itu, mereka juga biasanya memberikan pilihan agar anda dapat menghapus informasi anda dari database mereka, atau disebut opt-out.
Namun, banyak pelanggan tidak menyadari jika dan ketika mereka telah melakukan opt-in, dan tidak dapat menghentikan informasi yang biasanya masuk ke email. Oleh karena itu biasanya sebuah website memiliki link "Privacy Policy" biasanya berada di bagian bawah website supaya bisa dibaca konsumen bagaimana tentang sistem keamanan privacinya.
Isu keamanan lainnya yaitu kepercayaan antara konsumen dengan penjual tentang apakah konsumen akan menerima apa yang mereka beli.
Pedagang online telah berusaha untuk isu ini dengan membangun kepercayaan terhadap konsumen. Amazon.com, eBay, Overstock.com adalah website-website yang telah mendapatkan kepercayaan dari masyarakat internet dunia.
Upaya untuk menjamin konsumen bahwa transaksi mereka akan bebas dari masalah juga dilakukan terutama dalam mekanisme pembayaran online. PayPal adalah salah satu alat transaksi online yang sudah dipercaya di dunia internet.


















Keunggulan dari E-Marketing
Biaya Internet marketing (pemasaran online) cenderung lebih murah jika dilihat dari perbandingan antara biaya dengan audien tertarget.
Pengiklan dapat menjangkau target market yang luas (area, nasional, bahkan internasional) dengan biaya lebih kecil dibanding periklanan tradisional. Selain itu, sifat media internet juga memungkinkan konsumen untuk membandingkan terlebih dahulu sebelum membeli produk dan konsumen dapat membeli produk atau jasa dengan nyaman dari rumah mereka sendiri. Oleh karena itu, kesempatan untuk menarik konsumen melalui internet marketing dapat membawa hasil dengan cepat.
Internet marketer juga bisa mengukur statistik dengan mudah dan murah. Hampir semua aspek pemasaran promosi internet dapat ditelusuri, diukur, dan diuji. Iklan dapat menggunakan berbagai metode: membayar per tampil (Pay Per Impression) atau membayar per klik (Pay Per Click). Oleh karena itu, internet marketer dapat menentukan iklan/pesan atau yang paling cocok dan menguntungkan terhadap target market tertentu.
Hasil dari kampanye dapat diukur dan dilacak segera (terutama pada iklan jenis Pay Per Click), karena iklanyang di-klik biasanya direkam, disimpan, dan bisa ditampilkan sebagai statistik, apakah seseorang meng-klik, mengunjungi situs web, dan melakukan tindakan yang ditargetkan (membeli). Sementara periklanan secara tradisional seperti melalui iklan koran, seseorang mungkin tertarik pada iklan kita, kemudian memutuskan untuk memperoleh informasi lebih lanjut di kemudian hari tapi kita tidak tahu secara persis apa yang terjadi, kita hanya bisa mengira-ngira saja.
Selain itu ada beberapa keunggulan dari e-marketing, antara lain:
1. Anda hanya perlu modal yang sangat kecil untuk memulai bisnis internet marketing. Bahkan bisa juga dengan yang gratis. Anda tidak perlu terburu-buru harus memulai dengan yang berbayar dalam menjalani bisnis ini. Belajar dulu dengan yang gratis, lalu sisihkan dana anda jika anda sudah mulai mahir. Karena sedikit demi sedikit lama-lama menjadi bukit bukan?

2. Bebas dari macet. Apalagi jika anda bekerja kota besar. Pasti setiap pagi anda harus berangkat tepat waktu untuk menghindari macet yang bisa membuat anda stress.

3. Bebas dari kebakaran dan banjir. Bisnis internet marketing ini berjalan secara online. Jadi bisnis ini tidak mempunyai bentuk fisik yang bisa rusak. Kecuali jika ada bencana alam hebat yang memutuskan koneksi internet di seluruh dunia.

4. Berjalan secara otomatis selam 24 jam per hari. Bisnis internet marketing tidak akan pernah tutup. Bisnis anda akan selalu buka di seluruh penjuru dunia selama 24 jam per hari.

5. Waktu ang lebih fleksibel. Anda bebas menentukan sendiri jam kerja anda . Anda tidak lagi terikat dengan jadwal tertentu seperti jika anda bekerja di kantor.

6. Tempat kerja yang fleksibel. Anda dapat berbisnis dimana saja selama anda memiliki komputer yang terhubung internet.

7. Penghasilan yang lebih besar. Jika anda adalah seorang pegawai, mungkin pada awal-awal anda menjalankan bisnis ini penghasilan anda 100% lebih kecil dari gaji anda. Namun jika anda sudah mahir dan mengetahui cara bisnis internet marketing maka penghasilan anda dijamin 100% lebih besar dari gaji anda.

Kekurangan Internet Marketing
Kekuarngan Internet marketing (pemasaran online) yaitu mengharuskan pelanggan untuk menggunakan teknologi internet.
Rendahnya kecepatan koneksi internet juga dapa menjadi hambatan, misalkan: Jika perusahaan membangun website terlalu besar dan rumit, sementara individu terhubung ke Internet melalui sambungan dial-up atau ponsel mungkin mengalami penerimaan informasi yang lebih lama.
Di sisi lain, konsumen di internet tidak dapat menyentuh, mencium, merasakan atau mencoba barang secara nyata sebelum melakukan pembelian.